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VOUS VOICE DANS LES MINES DE LA TERREUR en compagnie du Dr. Who et de son chat robot. Votre mission consiste à aider le Docteur à arrêter lextraction d'un minerai nommé héatanite et à vous emparer des plans du TIRU, une machine temporelle surpuissante dont le passesceur deviendratt le maître du temps. Un renégat, appelé le Maître, a dérobé la capsule contenant ces plans aux Seigneurs du Temps, ces etres mysterieux qui toujours ont été et toujours seront. ATTENTION : Il est vraisemblable que le Maître caresse le projet d'incorporer le cerveau du Docteur au TIRU. La nef du Docteur, le TARDIS, ressemble à une cabine téléphonique de couleur bleue plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur. Elle vient de se rematérialiser au coeur des mines de la deuxième lune de Rijar. On y trouve de petits humanodîdes verts, les Rijans, qui travaillent comme des forcenes à l'extraction de l'héatonite sous la surveillance des terribles Contrôleurs, robots impitoyables qu'il vaut mieux ne pas trouver sur son chemin. Dans les mines errent également les Madragues, cruelles créatures capables de sectionner une barre de céramival-vanadium de 20cm. Le Docteur dispose d'un allié original et bien pratique en la personae de Splinx, son chat électronique. Invisible aussi bien aux Madragues qu'aux Contrôleurs, indétectable par les systèmes de surveillance, it peut être programme à accomplir differentes séries d'actions, comme aller chercher un objet, détourner l'attention d'une Madrague, etc. Apprendre à l'utiliser n'est pas évident, les livrets de règles manquent un peu de clarté, et pas seulement sur ce plan-là. Mais une fois qu'on à compris, il devient indispensable. En sortant du TARDIS, le Docteur se retrouve dans un labyrinthe à multiples niveaux, parsemé d'échelles, d'escaliers, de stalagmites et hanté par les bestioles peu sympathiques citées plus haut. Ambiance stressante et oppressante. Il lui faut sauter au bon moment pour franchir les gouffres qui s'ouvrent sous ses pieds et trouver son chemin à travers ce dédale au graphisme brouillon et aux couleurs fauvistes. Toute rencontre avec un Contrôleur conduit à lélectrocution. Heureusement, le Docteur peut se régenérer cinq fois et plus s'il trouve de renergie. Et ses poetics coneues sur le même principe que le TARDIS, plus grandes à l'interieur qu'a l'extérieur, accueillent les objets qu'il rencontre et qui lui semblent presenter de l'intérêt. Mais sa quête risque d'ètre longue et semée d'embûches. Il suffit de jeter un oeil au plan des mines accompagnant la notice pour s'en rendre compte. DR. WHO AND THE MINES OF TERROR tient à la fois du jeu d'arcade et du jeu d'aventure, en un mélange au dosage plutôt réussi, même si l'on ne retrouve ni l'humour, ni le rythme sautillant de la série télé dont ce jeu est tiré. (Série dont les adaptations romancées seront publiées en France à partir de l'année prochaine par les editions Garanciere, avis aux amateurs !) On y bouge beaucoup, en tour sens, avec l'imnpression de n'aller nulle part. L'introduction de l'histoire est copieuse - quatre pages bien tassées, mais les règles elles-mêmes sont assez confuses et it faut un certain temps pour les comprendre, contrairement aux techniques de déplacement qui sont la simpliciré même. Le fait d'avoir du mal à saisir où l'on va, comment se programme le chat robot ou quels sour les objets que l'on découvre, (tous les objets sont reproduits sur l'une des notices mais en noir et blanc alors que le jeu est en couleurs !) irrite un peu au début et l'on finit même par s'ennuyer. Mais heureusement, cela ne dure pas, car les concepteurs de DR WHO foumissent un indice susceptible de relancer l'intérêt du joueur, sous la forme d'une méthode pour détoumer l'attention d'une Madrague. Cette métthode, "à n'ouvrir que s'avère impossible de poursuivre sans assistance,", permet, entre wares, de comprendre comment programmer le chat-robot; comme quoi un exemple est toujours plus parlant qu'un Mo d'explications ! Et l'on peut alors repartir en quête de la capsule de mémoire recelant les plans du TIRU... Disons-le tout net, DR WHO pêche par sa réalisation. Le graphisme nest pas exactement reussi (surtout pour les couleurs) et même indéchiffrable dans certaines zones de la mine. Et que je te mets une couche de bleu pastel sur une couche de jaune citron rayé de rouge, et que je te rajoute des barres verticales vertex, violettes, orange, et que je rends le tout encore plus criard avec des gros pates verdâtres ou brunâtres ! Au bout d'une heure de jeu, vous en aver mal à la tête. L'animation, elle aussi, laisse à desirer par les saccades de l'image mats reste supportable. Quant à l'aventure elle-même, elle semble riche en décors peu esthétiques, dommage et fertile en rebondissements divers. C'est l'originalite des pétits details - il faut être à proximité d'une chambre de sommeil cryogénique pour pouvoir sauvegarder la partie et la programmation du chat robot - qui sauve ce jeu et le rend intéressant à défaut d'être beau. NOTE, TECHNIQUE 14/20 NOTICE : 14. Copieuse d'apparence mais elle contient - en qua tre langues ! le mode d'emploi pour quatre machines differences. Attrayante, en tout cas. GRAPHISME : 10. Laid, criard, et confus. Le grand défaut de ce logiciel. ANIMATION : 11. On ne peut plus moyenne. SON/BRUITAGE : 13. Pas transcendants mais pas crispants non plus. INTERET : 18. De quoi vous arracher les yeux des jours durant ! ORIGINALITE : 17. Arcade-Aventure classique, avec des plus comme le chat-robot. QUALITE-PRIX : 12. S'il n'y avail le graphisme... AUTRE : 19. Beaucoup d'originalité dans la presentation de l'aventure et dans certains détails annexes.
VOUS VOICE DANS LES MINES DE LA TERREUR en compagnie du Dr. Who et de son chat robot. Votre mission consiste à aider le Docteur à arrêter lextraction d'un minerai nommé héatanite et à vous emparer des plans du TIRU, une machine temporelle surpuissante dont le passesceur deviendratt le maître du temps. Un renégat, appelé le Maître, a dérobé la capsule contenant ces plans aux Seigneurs du Temps, ces etres mysterieux qui toujours ont été et toujours seront. ATTENTION : Il est vraisemblable que le Maître caresse le projet d'incorporer le cerveau du Docteur au TIRU. La nef du Docteur, le TARDIS, ressemble à une cabine téléphonique de couleur bleue plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur. Elle vient de se rematérialiser au coeur des mines de la deuxième lune de Rijar. On y trouve de petits humanodîdes verts, les Rijans, qui travaillent comme des forcenes à l'extraction de l'héatonite sous la surveillance des terribles Contrôleurs, robots impitoyables qu'il vaut mieux ne pas trouver sur son chemin. Dans les mines errent également les Madragues, cruelles créatures capables de sectionner une barre de céramival-vanadium de 20cm. Le Docteur dispose d'un allié original et bien pratique en la personae de Splinx, son chat électronique. Invisible aussi bien aux Madragues qu'aux Contrôleurs, indétectable par les systèmes de surveillance, it peut être programme à accomplir differentes séries d'actions, comme aller chercher un objet, détourner l'attention d'une Madrague, etc. Apprendre à l'utiliser n'est pas évident, les livrets de règles manquent un peu de clarté, et pas seulement sur ce plan-là. Mais une fois qu'on à compris, il devient indispensable. En sortant du TARDIS, le Docteur se retrouve dans un labyrinthe à multiples niveaux, parsemé d'échelles, d'escaliers, de stalagmites et hanté par les bestioles peu sympathiques citées plus haut. Ambiance stressante et oppressante. Il lui faut sauter au bon moment pour franchir les gouffres qui s'ouvrent sous ses pieds et trouver son chemin à travers ce dédale au graphisme brouillon et aux couleurs fauvistes. Toute rencontre avec un Contrôleur conduit à lélectrocution. Heureusement, le Docteur peut se régenérer cinq fois et plus s'il trouve de renergie. Et ses poetics coneues sur le même principe que le TARDIS, plus grandes à l'interieur qu'a l'extérieur, accueillent les objets qu'il rencontre et qui lui semblent presenter de l'intérêt. Mais sa quête risque d'ètre longue et semée d'embûches. Il suffit de jeter un oeil au plan des mines accompagnant la notice pour s'en rendre compte. DR. WHO AND THE MINES OF TERROR tient à la fois du jeu d'arcade et du jeu d'aventure, en un mélange au dosage plutôt réussi, même si l'on ne retrouve ni l'humour, ni le rythme sautillant de la série télé dont ce jeu est tiré. (Série dont les adaptations romancées seront publiées en France à partir de l'année prochaine par les editions Garanciere, avis aux amateurs !) On y bouge beaucoup, en tour sens, avec l'imnpression de n'aller nulle part. L'introduction de l'histoire est copieuse - quatre pages bien tassées, mais les règles elles-mêmes sont assez confuses et it faut un certain temps pour les comprendre, contrairement aux techniques de déplacement qui sont la simpliciré même. Le fait d'avoir du mal à saisir où l'on va, comment se programme le chat robot ou quels sour les objets que l'on découvre, (tous les objets sont reproduits sur l'une des notices mais en noir et blanc alors que le jeu est en couleurs !) irrite un peu au début et l'on finit même par s'ennuyer. Mais heureusement, cela ne dure pas, car les concepteurs de DR WHO foumissent un indice susceptible de relancer l'intérêt du joueur, sous la forme d'une méthode pour détoumer l'attention d'une Madrague. Cette métthode, "à n'ouvrir que s'avère impossible de poursuivre sans assistance,", permet, entre wares, de comprendre comment programmer le chat-robot; comme quoi un exemple est toujours plus parlant qu'un Mo d'explications ! Et l'on peut alors repartir en quête de la capsule de mémoire recelant les plans du TIRU... Disons-le tout net, DR WHO pêche par sa réalisation. Le graphisme nest pas exactement reussi (surtout pour les couleurs) et même indéchiffrable dans certaines zones de la mine. Et que je te mets une couche de bleu pastel sur une couche de jaune citron rayé de rouge, et que je te rajoute des barres verticales vertex, violettes, orange, et que je rends le tout encore plus criard avec des gros pates verdâtres ou brunâtres ! Au bout d'une heure de jeu, vous en aver mal à la tête. L'animation, elle aussi, laisse à desirer par les saccades de l'image mats reste supportable. Quant à l'aventure elle-même, elle semble riche en décors peu esthétiques, dommage et fertile en rebondissements divers. C'est l'originalite des pétits details - il faut être à proximité d'une chambre de sommeil cryogénique pour pouvoir sauvegarder la partie et la programmation du chat robot - qui sauve ce jeu et le rend intéressant à défaut d'être beau. NOTE, TECHNIQUE 14/20 NOTICE : 14. Copieuse d'apparence mais elle contient - en qua tre langues ! le mode d'emploi pour quatre machines differences. Attrayante, en tout cas. GRAPHISME : 10. Laid, criard, et confus. Le grand défaut de ce logiciel. ANIMATION : 11. On ne peut plus moyenne. SON/BRUITAGE : 13. Pas transcendants mais pas crispants non plus. INTERET : 18. De quoi vous arracher les yeux des jours durant ! ORIGINALITE : 17. Arcade-Aventure classique, avec des plus comme le chat-robot. QUALITE-PRIX : 12. S'il n'y avail le graphisme... AUTRE : 19. Beaucoup d'originalité dans la presentation de l'aventure et dans certains détails annexes.
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