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21 mayo 2024

Reseña de Raven

Raven es un juego de rol escrito por Daniel P. Espinosa y publicado en 2022 por la editorial Shadowlands. Es un juego de terror gótico inspirado en la obra de Edgar Allan Poe, en el que los jugadores interpretan a miembros de una familia maldita, los Corvus, que viven en una tenebrosa mansión en el centro de la ciudad de Raven, que da título al juego.

Creo que el mejor modo de definir el espíritu del juego se encuentra en la página 231, donde el autor nos dice qué es y qué no es el terror en Raven: «El Terror de Raven es... Aristocrático y bello. Oscuro y hermoso, poético y peligroso [...] Un terror de espectros tenebrosos y maldiciones que solo se pueden frenar a un alto coste... si acaso se pueden frenar. [...] No hay sustos ni monstruos. No hay gore, sino espectros y muertos. No hay combates gratuitos porque no son elegantes. No hay violencia sádica, sino planes tenebrosos [...]»

El libro se financió inicialmente a través de una campaña de mecenazgo en la que se incluyeron añadidos como dados específicos del juego, tarjetas con los libretos de creación de los personajes, ayudas de juego y, creo, suplementos de aventuras. Yo en su momento no entré en la campaña porque, ya sabéis, no se puede comprar todo; pero me hice con el libro básico en cuanto tuve la oportunidad, y me he decidido a leerlo después de haber estado leyendo bastantes cuentos de Poe. Digamos que después de hacerlo estaba en la adecuada sintonía mental para disfrutar como se merece de la lectura de Raven.

Raven es un juego que se sitúa dentro de la corriente más «narrativa» de los juegos de rol. Lo importante en Raven es contar entre todos una historia tenebrosa y oscura, y existe un capítulo (Libro 10. Narrando Raven) dedicado enteramente a explicar cómo crear una aventura para este juego y cómo dirigirla, buscando crear una atmósfera íntima y tenebrosa, del estilo de las narraciones de Poe en las que se inspira el juego. No es un juego de combates ni enfrentamiento con monstruos, sino de atmósfera gótica y tenebrosa.

La ambientación

La ambientación de Raven ocupa una parte muy extensa del libro. Las historias tienen lugar en una ciudad llamada Raven, que sería similar a una ciudad costera norteamericana del siglo XIX, es decir, de la época en la que vivió Poe. Esta ciudad está aislada del resto del mundo por un mar neblinoso y se ve aquejada por una terrible maldición: cuando se pone el sol, una niebla comienza a cubrir las calles y aquellos que se internan en ella desaparecen, víctimas de los espectros que parecen habitarla. Para luchar contra esta niebla existe una Orden de hechiceros llamada la Orden Vigilante de la Niebla, que trata de mantener a raya su avance y que lucha contra los espectros y fantasmas que asolan la ciudad. Esta Orden es la que gobierna Raven, aunque la economía está en manos de un Gremio de comerciantes que se disputa el poder político de la ciudad con los magos.

Doscientos años antes de la época en la que se ambienta el juego, un aristócrata llamado Poe Corvus llegó a Raven a bordo de un barco. Allí encontró una ciudad casi en ruinas gobernada por una Logia de hechiceros de los que aprendió magia. Poe Corvus trajo a más personas a Raven y juntos reconstruyeron la ciudad. Pero en un momento dado Corvus se corrompió y estalló una gran guerra entre él y sus aliados de la Logia y los recién llegados. Poe perdió y la Logia fue destruida, pero antes de morir desataron la maldición de la niebla, que se ha ido haciendo cada vez más peligrosa y que amenaza con devorar Raven. Solo la Orden, los magos descendientes de aquellos que se enfrentaron a Poe y a la Logia, puede tratar de detener el avance de la maldición.

Existen muchos más detalles en la ambientación, como el hecho de que toda la ciudad está llena de cuervos que vigilan a las personas y que se sospecha que se llevan las almas de las personas. O el hecho de que solo existen gatos en una única mansión en toda la ciudad. O el gran monolito negro que es anterior incluso a la Logia y que está al lado del sanatorio mental de la ciudad. Lo que me gusta especialmente de cada descripción es que viene acompañada de elementos de juego como el nivel de amenaza de cada lugar o personaje (un valor mecánico entre 1 y 3), o los giros dramáticos que se pueden producir cuando los personajes interactúan con ellos. En general, toda la ambientación me parece llena de posibilidades para contar historias tenebrosas, y está explicada con el nivel justo de detalle como para ser comprensible pero no apabullar al director de juego (que en Raven se llama la Voz Tenebrosa).

Los Personajes Jugadores (¡las Personas Corvus!)

¿Y a quiénes interpretan los jugadores en esta ambientación? Pues ni más ni menos que a los descendientes de Poe Corvus, a cuya familia se permitió vivir para que no pagaran por los pecados del Fundador, pero que han sido vigilados desde entonces. Todos los jugadores son hermanos entre sí y pertenecen a la familia Corvus, y son por tanto aristócratas malditos que viven en la mansión encantada en el centro de Raven. En un alarde de ingenio, se identifican en el juego como PC o... Personas Corvus xD.

Cada Persona Corvus vive en la mansión, vigilada por un representante de la Orden y bajo la tutela de sus padres, Lord y Lady Corvus, que se dedican a proteger a la familia de sí mismos y de la maldición que los acecha por los pecados del Fundador. Los padres de los PC son personas elegantes, magos poderosos de pleno derecho... y presas también de la maldición Corvus. En su búsqueda de un modo de acabar con ella, pueden llegar a usar métodos crueles incluso con sus propios hijos.

Los personajes en Raven se crean a partir de unos libretos pregenerados que me recuerdan a los de los juegos PBTA, aunque en este caso las «clases» son cosas como el Mesmerista Inmortal, el Poeta Maldito o el Nigromante Atormentado. Las características principales son valores de personalidad como Creativo, Culto, Orgulloso o Racional, que denotan el modo en el que se pueden enfrentar a los problemas que vayan apareciendo. Cada uno de los libretos da acceso a un tipo de magia que puede ser Nigromancia, Obsesión, Poesía, etc. Pero la mayor parte de la ficha del personaje se dedica a establecer vínculos con otras personas (con sus hermanos, sus padres, los sirvientes de la casa o miembros de la Orden o el Gremio), a definir a la persona amada (todos los PC comienzan con una) o a establecer las obsesiones y vicios del PC o el Enigma personal que lo atormenta con su misterio.

Creo sinceramente que crear a las Personas Corvus en una sesión inicial debe ser una de las partes más divertidas de este juego, sobre todo por la telaraña de intereses contrapuestos, odios y amores trágicos, traiciones y rencores que se creará entre todos. Que todos los PC sean hermanos me parece un punto genial, porque pertenecer a la misma familia maldita hace que haya un punto de unión común que mantendrá unido al grupo, quizá incluso en contra de su voluntad, a lo largo de las partidas.

El sistema de juego

El sistema de juego que se usa es de invención propia del autor y se denomina «sistema Maelstrom». Se basa en una resolución en base a tareas completas, más que acciones individuales. Es decir, si te quieres infiltrar en una mansión para robar un pergamino no se hacen tiradas sucesivas de abrir ventanas, una de sigilo para llegar a la habitación, una de buscar y otra de sigilo después para irte sin que te vea nadie. En lugar de eso, se hará una única tirada en la que el PC se enfrentará a la amenaza más importante que haya en la escena. Por lo tanto, lo primero es identificar a esa amenaza más peligrosa de la escena, que en este caso podrían no ser los perros que guardan la mansión o sus sirvientes, sino el dueño del pergamino, que puede ser un mago de la Orden.

Cuando se hace una tirada se lanzan a la vez dados positivos y dados negativos, llamados respectivamente «dados Corvus» y «dados de Niebla». Los éxitos de unos y otros se consiguen sacando 4, 5 o 6, y se anulan entre sí. Si usas los dados del juego los dados Corvus tienen marcados tres gatos y tres caras vacías y los de Niebla muestran tres cuervos y tres caras vacías. La tirada la hace solo la Persona Corvus, nunca el director de juego, y cada «gato» anula un «cuervo». El máximo de cada tipo de dados que se puede acumular son cinco de cada tipo. El número de dados de Niebla va aumentando a medida que avanza la partida, lo cual es parte del sistema, que especifica que la narración se va haciendo más oscura y peligrosa a medida que se aproxima el desenlace.

El grupo de dados positivos los va acumulando el jugador a partir de su Personalidad (se tirará con una u otra dependiendo de cómo haya planteado la acción) y de diversos factores adicionales como que la acción esté relacionada con su obsesión, que tenga ayuda, etc. Mi impresión es que el jugador tiene bastante posibilidades de llegar a conseguir de tres a cinco dados a su favor, con un poco de esfuerzo (narrativo). Sin embargo, como el máximo de cada tipo de dados es de cinco, y lo que estamos enfrentando son resultados de 4-6 contra resultados de 4-6, lo más probable es que el resultado más habitual sea que todo los «gatos» y los «cuervos» se anulen mutuamente.

¿Qué implica sacar al final más o menos gatos o cuervos? Después de anular los repetidos, si terminas con un único gato, un único cuervo o si se anulan todos, la tarea tiene éxito pero se produce un «giro con complicación», algo que a los que conozcan los PBTA les resultará familiar. Si se consiguen muchos más «gatos» se consigue la acción sin más problema y si salen muchos «cuervos» lo que habrá será un «giro tenebroso» en la narración. Los giros con complicación añaden pequeños molestias a los PC, y los giros tenebrosos complican mucho más su vida.

En general el sistema me parece muy adecuado para el juego, porque lo principal es contar una historia que se va complicando más y más. Tengo bastante claro que al final de la aventura casi todo el rato se estarán lanzando cinco dados contra cinco dados y por tanto las cosas se irán resolviendo poco a poco pero también a trancas y barrancas, con todo líandose y metiendo a las Personas Corvus en más y más problemas.

Existe un modo de lograr que una tarea se resuelva con un giro con complicación, pero implica que los PC se dejen llevar por sus obsesiones. Me parece un buen modo de asegurarse de que una tarea se cumpla y tú puedas decidir el problema en el que te metes. Típico de los juegos narrativos.

Ah, sobre el tema de la magia: todas las Personas Corvus conocen al menos un tipo de magia de los descritos en el juego. No existen cosas como bolas de fuego o efectos muy espectaculares, sino más bien la capacidad de controlar espíritus, lanzar maldiciones o predecir de algún modo el futuro. Existe un tipo de magia que permite a los PC controlar la propia Niebla, pero esa es un tipo de magia prohibida por la Orden que se asocia a los saberes malditos de la Logia. Pero es casi inevitable que los personajes terminen aprendiéndola, con lo que yo diría que hay un límite a lo mucho que se puede avanzar en la historia de cada personaje antes de que la Niebla lo reclame...

Las aventuras

Raven incluye una aventura de ejemplo basada en el poema El cuervo de Poe. La estructura de la aventura es muy interesante, porque sigue las reglas de diseño de aventuras que se detallan en el libro y no se trata de una narración lineal en la que te cuentan lo que está pasando, sino que hay una estructura muy clara:

  • Amenazas, que casi siempre son PNC (es decir, Personas No Corvus) con su descripción, incluyendo su nivel de Amenaza (los dados negativos que se tiran cuando te enfrentas a ella)
  • El Maelstrom de la narración, que consiste en cuatro capítulos de Presentación, Nudo, Tensión y Epílogo. El capítulo de Tensión es opcional y solo se usa en las aventuras más largas. En cada capítulo se detalla lo que va a suceder y se indican giros dramáticos específicos que se pueden usar para responder a las acciones de las Personas Corvus.
  • Lugares, donde transcurre la narración
  • Indicios, que son las pistas que los PC pueden ir encontrando para resolver el misterio.

Hace poco me compré el suplemento De tenebrosos gatos y olvidadas lápidas, que incluye ocho aventuras, y todas siguen la misma estructura que la del ejemplo del libro básico. Esto me parece una cosa maravillosa porque la aventura no es algo que sirva para leer sino que tiene una estructura pensada para servir de ayuda durante la partida, como una herramienta de ayuda a la dirección de la Voz Tenebrosa.

Conclusión

No he mencionado todavía el aspecto gráfico, pero he de decir que me parece muy destacable. Me gustan la maqueta general y creo que las ilustraciones, consistentes en su mayor parte en personas (y algún que otro espectro) acompañan muy bien al estilo general del juego. También opino que la portada, con sus reflejos y su aspecto de grimorio, está muy bien escogida.

Hay que destacar también que está muy bien escrito; me gusta el estilo de Espinosa. Alguna errata o frase un poco rara he encontrado, pero muy pocas, hay un buen trabajo de corrección y edición. Quizá en el tema de la presentación de la ambientación habría puesto antes el capítulo de Amenazas para que quedara claro el peligro que suponen la Niebla, los cuervos o los distintos tipos de espectros, y después habría seguido con la descripción de la mansión Corvus, la ciudad de Raven y las distintas facciones. Pero vamos, es un detalle menor.

Mi opinión es que Raven es una pequeña joya dentro de los juegos de rol patrios. Probablemente es el juego más orientado a recrear el universo personal de Poe y sus obsesiones que haya leído jamás. Sé que ha habido una campaña de mecenazgo para publicar una versión en inglés del juego y que ha sido muy exitosa, y no me extraña. Realmente creo que el concepto es muy atractivo y que el sistema de juego acompaña.

Sé que durante alguno de los dos mecenazgos se desbloquearon libretos adicionales de Personas Corvus que no están incluidos en el libro básico y la verdad, me gustaría poder conseguirlos para echarles un ojo. Como bien dicen en el libro, todo lo que sucede en la ciudad de Raven tiene que ver de un modo u otro con la familia Corvus, y me gustaría tener más opciones para crear personajes que los que hay en el libro básico.

Mientras leía el juego se me venía a la cabeza una y otra vez que sería ideal para jugarlo por foro (por ejemplo, en Comunidad Umbría), porque el juego se presta a recrearse en la narración de la psicología y el mundo interior de los personajes, algo que se puede hacer mucho en una partida de rol por foro. Me estoy pensando si reclutar a cuatro jugadores y hacer una pequeña partida de prueba :).

Raven es un juego que gustará a los aficionados a Poe y la novela gótica, y también a los jugadores más orientados hacia la parte narrativa del rol. A mí, la verdad, me ha gustado mucho, aunque para mi grupo habitual no está dirigido en absoluto. Pero a mis compis de rol por foro... yo diría que les va a gustar muchísimo.

Saludetes,
Carlos

15 mayo 2024

Cuatro meses de excedencia (un veranito largo)

Hace cinco años, en el ya lejano, lejanísimo año 2019, me tocó realizar el análisis de un proyecto. Soy analista informático, me dedico a ver lo que quiere un cliente y lo traduzco del idioma clientés al idioma informático. Me tiré un año entero con ello, lo cual es una barbaridad, pero el proyecto era complejo y el cliente... complicadillo. Salió adelante, pero ya por aquel entonces me parecía que eso era un proyecto difícil de desarrollar. Pero no solo me tocó participar en su desarrollo, sino que me tocó liderarlo. Y eso es lo que llevo haciendo desde entonces. Cinco años tirando del carro.

El cliente no ha dejado de ser complicado, y el proyecto se ha ido alargando y alargando. Una cosa que debía terminarse en un año se ha llevado unos cuatro años de desarrollo, y no os quiero decir lo muchísimo que se ha desviado en tiempo y recursos durante todo este tiempo. Una brutalidad, no sé ni cómo no estoy despedido xD. En un momento dado hemos llegado a estar seis personas trabajando a la vez, con reuniones frecuentes, algunas a cara de perro, revisiones, renegociaciones... en fin, los que seáis informáticos sabéis de lo que estoy hablando ;).

Han sido cinco años bastante duros. Entre medias he negociado dos ERTE y una fusión, porque aparte de analista, también fui presidente del Comité de Empresa. Y ya venía de discutir por nuestro convenio un par de años antes. También he dejado de colaborar con 77Mundos, he tenido mis crisis personales y, en general, han sido unos años moviditos. En las últimas fases del proyecto he tenido un nudo en el estómago después de comer que no se me quitaba (llegué a pensar que tenía una úlcera). He echado muchísimas horas no pagadas, y más teniendo en cuenta que he estado con reducción de jornada por cuidado de hijos. No es que nadie me obligara a hacerlas, pero por las tardes (y las noches) en mi casa nadie me preguntaba dudas ni me ponía reuniones y me podía dedicar a adelantar trabajo y preparar el de los compañeros para el día siguiente. Esto tampoco le resultará desconocido a los informáticos.

El año pasado hubo una larga temporada en la que soñaba con el proyecto. Literalmente. Me dormía y soñaba que resolvía incidencias y me despertaba, me iba al curro, y me ponía a resolver incidencias.

En febrero, por fin, pusimos el proyecto en producción. No todo, pero sí el núcleo del mismo. Un par de semanas después, cuando por fin pudimos levantar cabeza y tenerlo todo encaminado, informé a mi jefa de que quería solicitar una excedencia voluntaria de cuatro meses, el período mínimo que se puede solicitar. Había un período de mantenimiento de tres meses que terminaría en mayo y después quería estar los meses de mayo, junio, julio y agosto dedicándome a no pensar.

Al final la excedencia la empiezo mañana y me reincorporo el 16 de septiembre. De este modo, he podido dejar en manos de un compañero todo lo que necesita saber para terminar de rematar el proyecto que, como sospechaba, se resiste a darse por finalizado.

En el trabajo no me han puesto problemas. He terminado hablando no solo con mi jefa sino con el jefe de informática y con la directora, y en todos los casos me han preguntado lo primero que si de verdad pienso volver (sí) y lo segundo, que si creo que lo necesito, que adelante. Que la salud mental es importante. Y, es curioso, tan pronto como vi que la cosa iba para delante y que me aceptaban la excedencia... se me quitó el nudo en el estómago y dejé de soñar con el proyecto. Entiendo que porque le vi el fin a algo que me había tenido obsesionado y presionado durante demasiado tiempo. Lo que es la puta cabeza.

La decisión la tomé de acuerdo con mi Santa Esposa, después de que echáramos cuentas y llegáramos a la conclusión de que podíamos prescindir de mi sueldo unos meses. Tengo hijos en edad de empezar universidades y grados, y tampoco puedo estar un año solo con un sueldo. Una de las cosas de las que me he dado cuenta es de que mis hijos se han hecho mayores mientras yo estaba con este proyecto. La mayor tenía 13 años cuando empecé y ahora tiene 18. Y yo me siento mayor. El año que viene cumplo los 50, y me empiezan a pesar en los huesos ;). Estoy cansado.

Las personas con las que he hablado de esto me han preguntado que qué pienso hacer en este tiempo. Si voy a viajar, o a estudiar o a embarcarme en algún proyecto. Y puede que escriba algo, sí, pero mi plan básico es cocinar, leer y hacer deporte. Llevo unos veinticinco años currando en un tipo de trabajo en el que siempre vamos con prisa, con presión y con la lengua fuera. Sé que esto, parar, no se lo puede permitir todo el mundo y que soy muy afortunado por poder hacerlo. Pero prefiero tirar de ahorros durante un verano largo (que es lo que va a ser esto) que reventar mentalmente.

Todo el mundo con el que he hablado de esto me ha apoyado. Más de uno y más de dos me han dicho que ojalá pudieran hacer lo mismo. Insisto, sé que soy afortunado por poder permitirme esta pausa, de forma voluntaria, antes de que sea el cuerpo el que me obligue a hacerla de modo obligatoria.

Cuando ayer entregué mi arma y mi placa (el ordenador y la tarjeta de acceso) y me volví a casa, me fui con una sensación de haberme quitado un peso de encima. Ahora me siento un poco raro. Todavía no me hago a la idea de que tengo cuatro meses por delante para hacer lo que quiera. Creo que me aturde la libertad. Ya os iré contando qué hago con ella.

25 abril 2024

Juegos de rol versus juegos narrativos

Llevo unos días leyendo Raven, el juego de rol de terror gótico escrito por Daniel P. Espinosa y basado en las obras de Poe. Como hace bien pquito me he leído un montón de relatos de Poe, creo que estoy en la longitud de onda adecuada para disfrutar de este juego de rol.

En Raven todos los personajes son hermanos que pertenecen a una familia maldita, los Corvus, que viven en una casa maldita y llena de fantasmas en una ciudad maldita que por la noche se cubre de una niebla (maldita) que se lleva las almas de los habitantes que se atreven a salir a la calle. Toda la familia Corvus sufre por la maldición que cayó sobre ellos a causa de las acciones de su antepasado, Poe Corvus.

El libro me está gustando, y le debo una reseña desde hace tiempo. Tengo la tentación de dirigir una partida en Comunidad Umbría cuando lo termine, porque creo que va a ser más que apropiado para aquellos a los que les guste escribir. Ya os iré contando.

Hoy quería hablar de un detalle muy importante que he leído en uno de los capítulos en los que se habla de la narración de aventuras (o novelas, como se denominan en el juego): los personajes jugadores no pueden morir en el juego, a menos que los jugadores decidan que quieren darle ese final a su personaje. No es fácil que te maten en un combate porque, para empezar, no hay unas reglas específicas de combate en el libro. Los enfrentamientos violentos se solucionan con una única tirada del personaje contra la potencia de la amenaza más importante que exista en la escena. Y esa única tirada lo decide todo: si la narración continúa con un giro favorable al jugador, con un giro con complicación que permite triunfar pero plantea problemas futuros o con un giro tenebroso que lo embrolla todo. Para los que conozcan los juegos Powered by the Apocalypse, este esquema de éxito total, éxito parcial y fallo total resultará más que familiar.

No he podido dejar de contrastar esto con lo que estuve hablando en la charlita de tres horas que tuve el otro día en el canal de Friki Vetusto. Para los aficionados a la OSR, todo esto que estoy contando es ANATEMA, DAMNACIÓN y HEREJÍA. ¡Si los personajes no pueden morir, no hay nada en juego! ¡No es posible sentir tensión, ni miedo, ni excitación! O (mi preferida): ¡eso no es rol, es storytelling/juegos narrativos!

Ya en la propia charla comenté en un momento dado que yo no encontraba tantas diferencias entre lo que es el juego de rol típico de la OSR y el juego narrativo encarnado en juegos como los PBTA o el mismo Raven. En ambos estamos interpretando a personajes insertos en una ambientación ficticia y en ambos jugamos a creer que estamos realmente allí, siendo esas personas. En ambos tipos de juego estamos también articulando la partida a través de una conversación entre jugadores y directores de juego, en la que todo lo que sucede lo vamos hablando y negociando, hasta que nos vemos en la necesidad de hacer una tiradita de dados para determinar por dónde sigue la historia.

Sé perfectamente lo que me vais a decir en los comentarios:

  • ¡En los juegos OSR no hay una historia que contar!. Sí, ok, en los juegos OSR más puros nos presentan un mundo sin red en la que los personajes exploran mazmorras, tierras salvajes, pecios espaciales a la deriva o cualquier otro lugar extraño y no hay una historia que les vaya a llevar de la mano. Los personajes vivirán o morirán dependiendo de lo que dicte su astucia y la suerte de sus tiradas. Ante esto digo, ok, pero es que eso a mí lo que me parece es que simplemente estás contando una historia de carácter picaresco en el que en cualquier momento la muerte se te puede llevar por pura mala suerte. Estoy de acuerdo en que no se cuenta una historia, sino que se vive en una historia. Pero se sigue interpretando a un personaje y lo que va pasando se articula como una conversación entre directores y jugadores; es un juego de rol.
  • ¡No me importan la vida interior de los personajes! ¡Yo exploro mazmorras, no personajes!. Lo cual está muy bien, teniendo en cuenta la fragilidad de los personajes de nivel 1 de la OSR. ¿Para que crear una historia anterior muy elaborada a un tipo con un punto de vida, un palo y un hechizo de Dormir? Va a sobrevivir a sus primeras aventuras de casualidad. Entiendo que quieras establecer un poco de distancia emocional entre tu personaje y tú. Pero, ¿no habíamos quedado en que quieres vivir el rol como si estuvieras ahí? Sentir lo que es vivir en un mundo de fantasía, enfrentarte a retos, salir adelante a base de agallas, maestría e inteligencia. Estoy de acuerdo en que no hace falta crear una gran historia detrás de tu personaje, que su historia se irá construyendo con lo que le pase en el futuro. Pero no me creo que no le lleguéis a coger cariño a vuestros personajes y sintáis algo de rabia cuando se os mueren.
  • ¡Si quisiera interpretar a un personaje me iría a teatro!. Pero es que ahí te dan un papel y un guion. En los juegos de rol narrativos puedes hacer lo que se te antoje. Como en el resto de juegos de rol.
  • ¡Vale, pues a teatro creativo!. No tengo ni idea de en qué consiste eso. ¿Estamos hablando de la Comedia del Arte? ¡Suena divertido! Es más, suena a ser algo muy parecido a los juegos de rol, aunque sin la parte lúdica de tirar dados. En cualquier caso, los juegos narrativos tienen reglas; son juegos, igual que los juegos de rol más tradicionales, pero con ciertas diferencias de matiz.
  • ¡Si tu personaje no se puede morir, no hay nada en juego!. En el parchís no te puedes morir, solo volver a casa. En multitud de juegos de tablero no te echan del juego a mitad de la partida, precisamente para que no te quedes mirando al techo mientras el resto de jugadores sigue participando. Entiendo que la posibilidad de que se te muera el personaje es visceral y le da un punto de tensión al juego excitante. Pero no veo obligatorio que exista la posibilidad de la muerte, cuando el personaje puede ser capturado, caer derrotado, etc. Yo veo series de televisión en la que no espero que ningún protagonista o secundario se muera, y son series con tensión narrativa. También es cierto que ser capturado, caer derrotado, etc., es una putada para el jugador de juegos narrativos, porque te saca de la historia y no puedes seguir guiándola en la dirección que tú quieres. Hay cosas en juego.
  • ¡El mundo de los juegos narrativos es demasiado moldeable! ¡Si busco puertas secretas no quiero tener éxito y que aparezca una donde antes no había nada!. Es una cosa muy típica que escucho sobre todo para criticar Dungeon World. Esto es así porque en DW no exploras una mazmorra sino que estás contando la historia de cómo unos héroes exploraron una mazmorra. Así que no importa tanto que la puerta secreta estuviera ahí antes o no, lo que importa es que, contado después, quede molón y sea coherente con lo que espera uno de este tipo de historias. Sé que esto es para mucha gente artificial y genera una sensación de truco de magia, pero es solo porque los juegos como D&D definieron un tipo de historias que eran de exploración de mazmorras, robo de tesoros y asesinato de monstruos. Dungeon World es a las mazmorras de verdad lo que una historia tipo hardboiled al trabajo policial de verdad. Eso no quiere decir que no sea divertido de jugar. Distinto, os lo admito. Pero divertido. No veo el problema, siempre que se siga interpretando a un personaje y articulando la partida como una conversación entre jugadores y directores de juego; es un juego de rol.
  • ¡Matar monstruos y robarles sus tesoros es un coñazo! ¡Para eso juego a TseuQuest!. ¡Se nos ha colado un narrativo! No, no, para nada. Los juegos de rol más puramente mazmorreros pueden parecer más juegos de tablero que de interpretación, pero lo cierto es que un juego de rol siempre será más flexible que un juego de tablero a la hora de permitir a los jugadores probar cualquier cosa. Los juegos de tablero tienen unas reglas y brillan cuando dichas reglas son sencillas, pero no simples, y generan combos, estrategia, táctica, gestión de recursos, etc. Todo eso está ahí en los juegos de rol, pero también está la inventiva de los jugadores, la capacidad de soltar ideas locas y la suerte de tener a un director de juego que te puede decir algo tipo «suena razonable. Tira un dado de 6. Con un 3 o más, lo consigues».
  • ¡Yo no me quiero pasar toda una tarde resolviendo un combate!. Yo tampoco. A mí eso me aburre. Pero ojo, a mucha gente no, y bien por ellos. Pero en los juegos OSR la idea es que los combates sean rápidos y se resuelvan a gran velocidad. Que los evites en muchos casos, o que te enfrentes a ellos cuando has puesto todo lo posible la situación a tu favor, a base de tener superioridad numérica, haber preparado una emboscada o tener un tipo que lanza tremebundas bolas de fuego. La OSR nace como reacción a los sistemas más complejos y llenos de dotes, combos y optimización de personajes. Los juegos narrativos y los más tradicionales no buscan la complejidad en la resolución de acciones o combates. Es solo que a algunos se les termina yendo la pinza.

Estoy convencido de que va a dar igual lo que yo diga, que me seguiréis diciendo que hay tremendas diferencias entre los dos estilos de juego. Si esto fuera una red social, veríamos memes de «jugáis mal», etc. Pero creo que no me va a convencer nadie del hecho de que jugar a juegos de rol clásicos y jugar a narrativos no es tan diferente. Es como jugar a un buen ameritrash con sus dos mil fichitas desplegadas por el tablero o a un eurogame que nada en la elegancia de las sutiles combinaciones que genera su reglamento de dos páginas y sus tres fichas por jugador.

O, como se dijo en este maravilloso diálogo de The Big Bag Theory:

Amy: Ese es mi novio. Más feliz jugando a su estúpido juego de Star Trek con sus amigos que quedando conmigo.
Penny: Star Wars.
Amy: ¿Qué?
Penny: Star Wars. Les fastidia mucho que confundas uno con otro.
Amy: ¿Y en qué se diferencian?
Penny: ¡En nada en absoluto!

Si no me creéis, haced la prueba. Explicadle a alguien ajeno al mundillo (padre, madre, abuelo) cuál es la diferencia entre un juego de rol y uno narrativo. Os costará. Y, si conseguís hacerle entender en qué consiste el juego, y también cuáles son las tremendas diferencias entre un estilo u otro, lo más probable es que os digan que, al fin y al cabo, estás jugando a eso de ser brujos y caballeros, ¿no? Con vuestros dados y vuestras figuritas tan bien pintadas. Puede que hasta os den una palmadita en el hombro y piensen, satisfechos, que al menos no estáis por ahí drogandoos y metiéndoos en líos.

Así que eso...

Amalia: Ese es mi novio. Más feliz jugando a su estúpido juego de rol con sus amigos que quedando conmigo.
Peni: Narrativo.
Amalia: ¿Qué?
Peni: Juego narrativo. Les fastidia mucho que confundas uno con otro.
Amalia: ¿Y en qué se diferencian?
Peni: ¡En nada en absoluto!

Saludetes,
Carlos

17 abril 2024

Cronología de la OSR (1974-2024)

Continuando con mi preparación de la charla sobre OSR que tendrá lugar el jueves 18 a las 19:00 en el canal de Friki Vetusto, he preparado una pequeña cronología sobre juegos, aventuras y eventos relacionados con la OSR. Al final se trata de 50 años de publicaciones, que me gusta ver así, ordenaditos, porque me ayuda a ver tendencias. Espero que os sea interesante también. Si creéis que habría que añadir algún juego, aventura, etc., que sean significativos para el desarrollo del movimiento, sed libres de indicarlos en los comentarios :)

Los Tiempos Primigenios (1974-1983)

D&D se publicó en 1974, obra de Gary Gygax y Dave Arneson. Con bastante rapidez se convirtió en un best-seller que cubrió a la editorial TSR de oro. En los primeros tiempos D&D tenía bastantes características heredadas de los wargames, sobre todo de Chainmail (1971), otra obra co-creada por Gygax. Pronto se vio que esto del rol era distinto de los wargames. Pero ojo, no olvidemos también que Dave Arneson llevaba mucho tiempo jugando en las campañas tipo «Braunstein» de David Wesely, que ya incluían conceptos como la interpretación de un personaje, la figura de un árbitro y la interpretación de éste sobre cómo resolver las circunstancias que no estaban contempladas por las reglas.

En estos primeros años, TSR dividió el juego de D&D en dos ramas: la básica, orientada a jugadores que estaban empezando, y la avanzada, obra en exclusiva de Gary Gygax, y pensada para ser jugada en torneos y campañas largas. Los retroclones de D&D se han basado tanto en la serie básica (sobre todo en la dupla de Basic/Expert diseñada por Moldvay y Cook) como en el Advanced D&D de Gygax, donde la Dungeon Master Guide publicada en 1979 ha alcanzado un carácter mítico entre muchos aficionados.

  • 1974. JUEGO: OD&D (Gary Gygax y Dave Arneson). El juego que lo inicia todo. Publicado en una caja, con tres pequeños libretos. Incluye referencias a otros juegos como Chainmail para dar más profundidad a los combates y Outdoor Survival (publicado por Avalon Hill) para dirigir los viajes por las tierras salvajes.
  • 1977
    • JUEGO: AD&D Monster Manual (Gary Gygax). Cuando publica su versión avanzada del juego, Gygax empieza por el manual de monstruos, con la idea de crear tres libros principales.
    • JUEGO: Basic D&D (John Holmes). Esta versión primigenia de la versión básica del juego es obra de Holmes. Solo permitía llegar hasta el nivel 3.
  • 1978. JUEGO: AD&D Player's Handbook (Gary Gygax). El segundo de los libros avanzados de Gygax, en este caso orientado a los jugadores. La idea es que cada jugador se comprara su copia.
  • 1979
    • JUEGO: AD&D Dungeon Master Guide (Gary Gygax). El tercer libro de la versión avanzada del juego. Posee características míticas entre determinado fandom de D&D, que llegan a decir que siempre puedes descubrir algo nuevo cuando abres el libro. Uno de sus numerosos apéndices es famoso: el Apéndice N, que incluye un listado de obras que inspiraron el juego (casi todos, autores de fantasía y novelas pulp)
    • AVENTURA: B2 Keep on the Borderlands (Gary Gygax). La aventura más vendida por TSR, sobre todo porque se incluyó como aventura de ejemplo en algunas cajas de la serie básica. Es el ejemplo paradigmático de cómo definir una base para los jugadores (la fortaleza del título) y una mazmorra cercana llena de monstruos, facciones con las que negociar y tesoros que saquear.
    • AVENTURA: Caverns of Thracia (Jennel Jacquays). Aunque no fue publicada por TSR, esta obra de Jacquays se considera uno de los primeros ejemplos de mazmorra con rutas alternativas, diseño teniendo en cuenta las tres dimensiones y uso de facciones.
  • 1981
    • JUEGO: Basic D&D (Tom Moldvay) y Expert D&D (David Cook). Una reinvención del sistema básico, dividido en dos cajas, una básica que llegaba al nivel 3 y se centraba en aventuras en mazmorras y otra experta que permitía llegar hasta nivel 14 y permitía salir de la mazmorra y viajar por las tierras salvajes, descritas en gloriosos mapas hexagonales.
    • AVENTURA: X1 Isle of Dread (David Cook y Tom Moldvay). Una hexcrawl en toda regla, en el que los jugadores deben explorar una isla llena de tribus perdidas y dinosaurios. El espejo en el que todos los hexcrawls se miran.
  • 1983. JUEGO: Basic D&D, Expert D&D y Companion D&D (Frank Mentzer). Una nueva versión de la serie básica, esta vez diseñada por Mentzer, con la idea de publicar en el futuro un par de cajas más que terminarán formando la serie BECMI (por las iniciales de cada caja).

De la Dragonlance a Hasbro (1984-1999)

En 1984 comenzó a publicarse la serie de aventuras de la Dragonlance, obra de Margaret Weis y Tracy Hickman. A lo largo de más de una docena de módulos se contó una historia épica con principio y final, con todo tipo de dragones ayudando o enfrentándose a los jugadores. Dragonlance también incluyó una serie de novelas que iban relatando los eventos de la aventura. Es famoso la entrada del blog Grognardia en la que se describe How Dragonlance Ruined Everything, es decir, cómo la creación de esta serie de aventuras hizo que se olvidaran las campañas personales y empezaran a esperar que cada aventura del juego fuera una historia épica y, en muchos sentidos, bien dirigida por hermosos raíles.

  • 1984. AVENTURA: DL1 Dragons of Despair (Tracy Hickman). El primer módulo de aventuras de la serie Dragonlance
  • 1985
    • JUEGO: Master D&D (Frank Mentzer). El cuarto libro de la serie BECMI, centrado en aventuras extraplanares de altísimo nivel (los personajes podían llegar hasta el nivel 36).
    • JUEGO EN ESPAÑOL: D&D de Dalmau. La caja roja con la que se inició la generación de roleros más viejuna (al menos, los que nos sabían inglés) era una traducción del Basic D&D de Homes. Fue el primer juego publicado en español, pero no tuvo un gran recorrido comercial, con solo tres suplementos más publicados en el año siguiente.
  • 1986
    • MUNDILLO: Este es el año en el que a Gygax le echan de TSR, la empresa que él mismo fundó.
    • JUEGO: Inmortals D&D (Frank Mentzer). La última caja de la serie BECMI, centrada en los inmortales. Una vez los jugadores pasan del nivel 36 y se convierten en inmortales, tienen otros 36 niveles por delante para seguir adquiriendo cada vez más y más poder.
    • AVENTURA EN ESPAÑOL: La fortaleza en la frontera, El palacio de la princesa de plata y La ciudad perdida fueron las tres únicas aventuras traducidas y publicadas por Dalmau para D&D.
  • 1988. AVENTURA: DL16 World of Krynn (Douglas Niles, Michael Gray y Harold Johnson). El último módulo de la serie original de Dragonlance
  • 1989. JUEGO: AD&D2 (David Cook). Después de que Gygax dejara TSR, se creó una nueva versión del D&D avanzado. No fue muy bien recibido por los aficionados pero, al menos, sí que llegó a España, traducido por Ediciones Zinco a partir de 1992.
  • 1991. JUEGO: Rules Cyclopedia (Aaron Allston)
  • 1992
    • JUEGO EN ESPAÑOL: AD&D2 en español. Ediciones Zinco comenzó a publicar el decano de los juegos de rol en este año. En cierto sentido, salvo por la caja roja original de Dalmau, se podría decir que en España llegamos un poco tarde a la fiesta.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: D&D (Caja negra). El mismo año que Zinco publicaba AD&D, Borrás sacaba esta caja con reglas, dos aventuras, dados y fichas de papel, con la que muchas personas se iniciaron en el D&D desde una versión que parecía mucho más un juego (con su caja, su tablero, sus fichas y sus dados) que los libros de Ediciones Zinco.
  • 1997. MUNDILLO: Después de una serie de desastrosas decisiones editoriales, TSR quiebra y todo su fondo editorial lo compra Wizards of the Coast, que nadaba en oro gracias a Magic (publicado en 1993).

La era del foro (1999-2008)

El año 1999 se cumple el 25 aniversario de la publicación de D&D. Estamos a mitad de la historia, y el juego, en manos de Wizards of the Coast/Hasbro, se está preparando para publicar una nueva edición de D&D que, por el momento, está en preparación. A estas alturas muchos aficionados llevan veinticinco años jugando en sus campañas, lo que viene a ser una generación entera. Como a estas alturas la gente empieza a tener conexiones a internet y participan en foros, listas de correo y canales de IRC, los frikis de D&D comienzan a agruparse para hablar de sus cosas. Y los más fans de las viejas ediciones se reúnen en el foro Dragonsfoot.

  • 1999
    • MUNDILLO: En este año Hasbro compra Wizards of the Coast. Sí, a mí también me daba la impresión de que fue más tarde.
    • FORO: Este año se crea el foro Dragonsfoot, dedicado sobre todo a hablar sobre las viejas ediciones de D&D. Gary Gygax era un participante habitual de este foro.
  • 2000
    • JUEGO: D&D3. En el año 2000 Wizards of the Coast publica la tercera versión de D&D. Se abandona la idea de crear una versión básica y una avanzada del juego. El sistema cambia y el tono se hace más heroico que nunca, con múltiples clases de personaje, dotes, poderes, etc.
    • MUNDILLO: Junto al nuevo sistema d20, D&D3 incluye la licencia OGL (Open Game License), diseñada por Ryan Dancey, que permite a otras empresas publicar material compatible con D&D. Y también, pronto lo veremos, publicar retroclones.
  • 2001
    • MUNDILLO: La empresa Goodman Games se funda este año. Publican mucho material para el sistema d20.
    • JUEGO: Hackmaster (Jolly R. Blackburn, David Kenzer). Aunque pueda parecerlo, Hackmaster no es un retroclón, sino un juego publicado por Kenzer & Company con licencia de Wizards of the Coast y un carácter humorístico. Era como un AD&D1 elevado a la enésima potencia, pero también perfectamente jugable. A lo largo de los años se publicarán muchos módulos que son versiones hipervitaminadas y con un toque humorístico de los viejos clásicos de TSR, como Little Keep on the Borderlands en este mismo año.
  • 2003
    • JUEGO: D&D3.5. Tres años después de publicar D&D3, Wizards of the Coast nos vuelve a vender los mismos libros. Vale, con algún cambio.
    • AVENTURA: Este año Goodman Games comienza a publicar aventuras de una serie que llamará Dungeon Crawl Classics, pensados para usar las reglas de D&D3 pero con el espíritu de las primeras ediciones.
  • 2004. JUEGO: Castle & Crusaders (Troll Lord Games). Otro juego que no es un retroclón, pero comienza a acercarse. Utiliza el sistema d20, pero modificado y simplificado. Para muchos, es lo que debería haber sido el D&D3.
  • 2005
    • MUNDILLO: Entre este año y el anterior se gesta el término OSR en los foros. Nadie parece estar seguro de cuál es el significado, aunque lo más aceptado es que se trata de «Old School Renaissance» o «Renacimiento de la Vieja Escuela», ya que es un movimiento que quiere volver al estilo de juego de los primeros tiempos de D&D, puesto que creen que el sitema actual promueve otro tipo distinto de partidas.
    • FORO: Knights & Knaves Alehouse. Este foro lo crearon personas exiliadas desde Dragonsfoot que solo querían Gygax en su menú lúdico. Es decir, fans acérrimos de la primera edición de D&D
    • BLOG: The Alexandrian. Este blog llegaría a ser bastante influyente sobre por todo por su teoría sobre cómo diseñar mazmorras al estilo de Jennel Jacquays
    • AVENTURA: CZ1 Castle Zagyg: Yggsburgh. La primera aventura escrita por Gygax para Castle & Crusaders de lo que debería haber sido su reinterpretación del Castillo Greyhawk.

Los primeros retroclones (2006-2008)

Nos acercamos a los años en los que se gestan los primeros retroclones, que forman la primera oleada de juegos puramente OSR. En principio se irá con un poquito de miedo, pero apoyándose en el hecho de que uno de los autores de estos juegos (Stuart Marshall) es abogado y se mueve con cierto cuidado. En tres años, se publicarán diversos juegos, cada uno de ellos basado en distintas ediciones de los D&D anteriores a la tercera edición.

  • 2006
    • JUEGO: OSRIC (Stuart Marshall y Matt Finch). Se gesta en el foro Knights & Knaves Alehouse. Marshall es abogado y su intención es poder tener un juego sobre el que se puedan publicar aventuras y decir «compatibles con OSRIC» y que no sea necesario poner «compatible con AD&D1» (eso sí habría sido un problema). OSRIC no tiene imágenes, no es un documento bonito. Es una referencia para tener las reglas de AD&D1 de nuevo disponibles, y con la licencia OGL puesta al servicio de una recreación de una edición antigua.
    • JUEGO: Basic Fantasy (Chris Gonnerman). Se podría considerar el primer retroclón, aunque se publicó de un modo algo incompleto y no llega a ser tan similar a AD&D1 como OSRIC. De hecho, este retroclón es más similar al Basic B/X.
  • 2007
    • FORO: Se crea el foro ODD74, centrado en la versión original de D&D, la del 74.
    • JUEGO: Labyrinth Lord (Daniel Proctor). Uno de los retroclones inicialmente más exitosos, basado en B/X. Probablemente aumento su popularidad el hecho de que muchas de las aventuras que se publicaron en los primeros años del movimiento OSR lo utilizaban como retroclón de referencia.

La era del blog (2008-2012)

En el año 2008 nacen dos blogs importantes en el movimiento: Grognardia y Bat in the Attic. Y muchos otros. De repente, la discusión sobre el OSR comienza a salir de los foros y se desplaza a los blogs. Aunque sería más exacto decir que la discusión nunca abandona los foros. Pero los blogs se convierten en lugares en los que los distintos autores y voces destacadas del mundillo hablan sobre el movimiento desde un entorno más controlado que permite ir hilvanando un discurso personal.

  • 2008
    • MUNDILLO: A Quick Primer for Old School Gaming (Matt Finch). Tenéis una traducción de 2010 en el blog de Padre, Marido y Friki. Este pequeño escrito establece una serie de bases que definen el movimiento OSR: «rulings, not rules», «player skill, not character abilities», «heroic, no superheroic» y «forget game balance». «Rules-light» no es uno de los principios incluido en el manifiesto, pero mucha gente llega a asumir que es una base más del movimiento.
    • MUNDILLO: Este año se muere Gygax. Algo que llega a salir en las noticias (vale, en las del otro lado del charco, al menos). Muchas personas famosas salen del armario friki y se revelan como jugadores de D&D ese año. Todos queremos molar tanto como Vin Diesel, que mete hostias como panes y es rolero.
    • BLOG: Se crean los blogs de Grognardia y Bat in the Attic.
    • JUEGO: D&D4. Este año Wizards of the Coast publica la cuarta edición de D&D, que recibe críticas no demasiado entusiastas por parte de los aficionados, que lo ven un poco demasiado parecido a un videojuego. La mayoría de los integrantes del movimiento que integra la OSR lo considera el insulto definitivo. Tampoco ayuda el hecho de que Wizards of the Coast trate de cargarse la licencia OGL y sustituirla por una mucho más restrictiva GSL.
    • JUEGO: Sword & Wizardry (Matt Finch). Este año se publica el último de los retroclones clásicos, muy basado en OD&D, aunque posteriormente publicará una versión que incluya reglas adicionales.
    • AVENTURA: Fanzines como Fight On! y Knockspell se comienzan a publicar este año, ¡los fanzines han vuelto! Y en ellos se publicarán aventuras, manifiestos, reglas y hasta publicidad de juegos y aventuras.
    • AVENTURA: Supplement V: Carcosa (Geoffrey McKinney). Este suplemento incluye la descripción de una ambientación totalmente basada en la espada y brujería y una descripción de hechizos que son tremendamente horribles. Generará bastante controversia entre algunos círculos de jugadores, que consideran que puede darle mala fama al movimiento OSR. Al año siguiente de su publicación, un impresionado James Raggi publicará una reseña entusiasta.
    • AVENTURA: CZ2 Castle Zagyg: The Upper Works (Gary Gygax). Todo lo que pudimos ver sobre el Castillo Zagyg fueron los primeros niveles.

La explosión de retroclones (2008-2010)

Entre el año 2008 y el 2010, visto que D&D4 no era un juego del gusto de muchos aficionados y que Wizards of the Coast no parecía dispuesto a denunciar a los creadores de retroclones, todo quisque se puso a crear su propio retroclón, basado en la edición que más le gustara o simplemente cogiendo sus reglas caseras y tirando de PDF, impresión digital y entusiasmo.

  • 2009
    • MUNDILLO: Se crea Kickstarter. Que no es que sea estrictamente rolera pero, ¿cuántos juegos estarían hoy en día en las estanterías sin el camino abierto por esta plataforma de mecenazgo?
    • BLOG: Playing D&D with Pornstars. Este año nace el blog de Zack Smith, una figura que será clave en el movimiento OSR. Artista, anarquista y actor porno, este chico lo tenía todo para llamar la atención.
    • JUEGO: Pathfinder. Al año siguiente de publicar D&D4, la editorial Paizo publica el retroclón más exitoso de todos los tiempos. Lo que pasa es que es un retroclón de D&D3
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Roll & Play! (Jorge Coto y Álex Santonja). El primer retroclón publicado en español, que a partir de 2012 se reeditará con el nombre de Trasgos y Mazmorras.
    • AVENTURA: Stonehell I (Michael Curtis). Este año se publica uno de los primeros megadungeons nacidos de la OSR, y uno de los mejores. Usando el patrón utilizado para la competición One Page Dungeon, Michael Curtis publica los primeros niveles de un megadungeon lleno de monstruos, tesoros y espíritu old school. Difícilmente superable, incluso a día de hoy.
    • AVENTURA: Death Frost Doom (James Raggi). Impresionado por Carcosa, James Raggi publica una aventura en la que casi no hay monstruos, casi no hay tesoro y donde lo más probable es que provoques un apocalipsis sobre tu mundo de juego. Esta aventura se puede considerar el primer «negadungeon», es decir, un dungeon en el que la mejor idea es ni siquiera entrar.
  • 2010
    • JUEGO: Lamentations of the Flame Princess (James Raggi). Después de publicar Death Frost Doom, Raggi publica su propio retroclón, con ilustraciones llenas de «body horror», ambientado directamente en la Europa del siglo XVIII y un sistema sorprendentemente usable. Lo mejor del juego, sin embargo, serán las aventuras que comenzarán a publicarse para LotFP, que no se cortan ni un pelo.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Aventuras en la Marca del Este. En España se publica el retroclón más famoso en nuestra lengua, obra del grupo creativo Aventureros de la Marca del Este, en su ya mítica caja de pizza roja.
    • JUEGO: Dark Dungeons. Un retroclón decidido a retroclonar la Rules Cyclopedia.
    • JUEGO: Stars Without Number (Kevin Crawford). No es un juego basado en D&D, pero no se puede negar que tiene sensibilidades compatibles con la OSR. Es un juego de ciencia ficción muy centrado en la creación de partidas de tipo sandbox, y catapultarán a la fama a Kevin Crawford, el tipo que mejor sabe crear campañas sandbox del planeta, y santo patrón de los que hacen mecenazgos (es el amo).
    • AVENTURA: Hill Cantons Compendium (Chris Kutalik). Una descripción de la campaña de Kutalik basada en mitología eslava, La tierra moribunda y psicodelia a tutiplén.

La era de la red social Google+ (2011-2019)

En el año 2011 Google decidió crear una red social para competir con Facebook y Twitter. No lo logró, y terminó cerrando el invento en el 19. Pero los frikis, y sobre todo los frikis roleros y sobre todo los frikis roleros de la OSR, lo toman por asalto, lo hacen suyo, y trasladan la discusión sobre OSR de los blogs a las redes sociales, igual que antes se movieron desde los foros. Y, de este modo, nos juntamos casi todos allí, en un crisol de ideas que fue de lo más fructífero, hasta más o menos el momento en el que empezamos a discutir y matarnos (dialécticamente) todos los unos a los otros.

  • 2011
    • RED SOCIAL: Se funda Google+, que es pronto colonizada por los roleros. Y también Google Hangouts, que se va a utilizar mucho para jugar online).
    • BLOG: Se crea el blog Ten Foot Pole, de Bryce Lynch. En unos años se convertirá en uno de los blogs más importantes para publicar reseñas de aventuras de la OSR. Esas aventuras que el autor se lee para asegurarse de que no te acerques a las más malas ni con una vara de diez pies.
    • AVENTURA: Vornheim (Zack Smith). La primera colaboración entre James Raggi y Zak Smith será esta guía para la ciudad de Vornheim, que sorprenderá por su arte y, sobre todo, por su organización, que la convierten no en una enciclopedia divertida, sino en una herramienta jugable para que cada director de juego se monte su propia versión de la ciudad. Se publicó para LotFP y pronto convirtió a Smith en el autor estrella del juego.
    • AVENTURA: Red Tide (Kevin Crawford). Kevin crea una ambientación para Labyrinth Lord centrada en proporcionar herramientas para montarte una campaña sandbox, pero esta vez para fantasía, y no para ciencia ficción como Stars Without Number.
    • AVENTURA: ASE1: Anomalous Subsurface Environment (Patrick Wetmore). La primera parte del megadungeon más loco jamás publicado: dinosaurios, payasos locos, clérigos que adoran a dioses que son IA que viven en satélites orbitales, etc. Y, sorprendentemente, funciona. Publicado para Labyrinth Lord.
  • 2012
    • MUNDILLO: Este año Wizards of the Coast vuelve a poner los PDF de las viejos libros de TSR disponibles a través de la tienda DriveThruRPG. Es de esperar que se dieran cuenta a esas alturas más o menos de que hacerlo no le quitaba ventas a su D&D4 porque, total, ya había docenas y docenas de retroclones publicados así que, ¿por qué no sacarse unos dólares vendiendo los originales?
    • RED SOCIAL: En Google+ se crea la Comunidad OSR.
    • JUEGO: Dungeon Crawl Classics (Goodman Games). Después de años y años publicando aventuras para D&D3, desde Goodman Games se crea un juego específico para seguir publicando aventuras. Pero DCC RPG no es un retroclón, sino un juego muy influenciado por D&D pero, sobre todo, por las novelas incluidas en el Apéndice N de AD&D1. Es todo espada y brujería, ilustraciones de Erol Otus, magia que muta a los magos, creación de personajes por el método del embudo (coger a una docena de personajes de nivel 0 y jugar la siguiente aventura con el que te sobreviva). Las aventuras de la serie Dungeon Crawl Classics se seguirán publicando pero ya para su propio juego.
    • JUEGO: Adventurer Conqueror King System - ACKs (Alexander Macris). Después de una exitosa campaña de Kickstarter, Macris publica un retroclón de B/X centrado en permitir campañas que puedan ser jugables a niveles altos, con muchas herramientas para la gestión de dominios y, posteriormente, para el combate entre ejércitos. Un retroclón que, desde luego, no es ligero de reglas, pero elegante como pocos.
    • JUEGO: For Gold & Glory (Justen Brown). Uno de los pocos retroclones basados en AD&D2, una edición de D&D que se quedó en tierra de nadie entre la viejunez y el moderneo.
    • JUEGO: Dungeon World (Sage LaTorra y Adam Koebel). Los dos autores utilizan el sistema PBTA (Powered by the Apocalypse) para crear un juego con el espíritu mazmorrero y reglas narrativas. ¡Horror! ¡Blasfemia! Y, sin embargo, resulta que funciona. Y que explica mejor el sistema PBTA que Apocalypse World.
    • AVENTURA: Barrowmaze (Greg Gillespie). Otro gran megadungeon clásico, lleno de no muertos y, curiosamente, sin varios niveles de profundidad, sino con todo al mismo nivel pero con las salas más peligrosas en la parte este del complejo y las más sencillas en la oeste.
    • AVENTURA: Rappan Athuk (Matt Finch y otros). Otro megadungeon famoso, creado para el juego Sword & Wizardry por Frog God Games
    • AVENTURA: Anomalous Subsurface Environment: Dungeon Leves 2 & 3 (Patrick Wetmore). La conclusión del megadungeon publicado en el año anterior por Wetmore.
  • 2013
    • JUEGO: Este año se publica la primera versión en PDF de Into the Odd (Chris McDowall), que inaugura una tendencia a crear juegos mucho más ligeros de reglas, aunque aún sigan basados en D&D, y con ambientaciones que se alejan de la fantasía tradicional. En este caso nos encontramos en un mundo de fantasía que ha llegado a una era industrial.
    • JUEGO: Torchbearer (Luke Crane). Si el año pasado se intenta recrear el espíritu de la OSR con el sistema PBTA, este año toca hacer lo mismo pero con el sistema de Burning Wheel.
    • JUEGO: Beyond the Wall (John Cocking y Peter S. Williams). Un juego con mecánicas inspiradas en los juegos tipo OSR, aunque no exactamente un retroclón. Está inspirado en historias en las que los protagonistas son jóvenes que se han criado juntos en un pueblo de fantasía y que deciden salir a buscar aventuras «más alla del muro [del pueblo]». El sistema de creación de personajes se basa en escoger un libreto y crear a los personajes en común, entrelazando las vidas de unos y otros a través de eventos comunes. El tono en general es de baja fantasía. El juego se había publicado anteriormente en modo digital.
    • AVENTURA: The Seclusium of Orphane of the Three Visions (Vincent Baker). Una aventura para LotFP centrada en la exploración de la torre de una maga. Y, al mismo tiempo, un suplemento que te permite crear más torres de magos. Ojo, aventura para LotFP creada por el autor de Apocalypse World; el mundo OSR y el narrativo no están tan alejados.
  • 2014
    • JUEGO: D&D5. Wizards of the Coast publicó la quinta edición de D&D, con ciertos guiños a la OSR. Zack Smith y RPG Pundit (otro conocido bloguero) aparecían en los créditos del juego, como gente que había proporcionado consejo a los creadores. No son los únicos, pero lo más probable es que fueran los que abogaron por las sensibilidades más OSR del juego.
    • JUEGO: Scarlet Heroes (Kevin Crawford). Esta obra de Crawford está pensada para poder jugar las aventuras clásicas de D&D y las de los retroclones más clásicos pero con un director de juego y un único personaje jugador, dopado convenientemente para que atraviese cual Conan o Elric de Melniboné cuanta fortaleza en la frontera o isla del terror se le cruce por el camino.
    • AVENTURA: Deep Carbon Observatory (Patrick Stuart). La primera obra de Patrick Stuart está ilustrada por Scrap Princess y se considera una de las mejores de la OSR. Una presa se viene abajo e inunda toda una región, dejando al descubierto una estructura subterránea, la que da título al libro. Nominalmente escrita para LotFP, en realidad tiene tan pocas estadísticas que podría usarse con casi cualquier sistema. El arte de Scrap Princess es distinto a lo que se ha visto en ninguna aventura antes. Y los encuentros se van haciendo cada vez más y más extraños, alejándose de la fantasía habitual. Es la obra de un visionario, y también el punto de partida de lo que el propio Stuart denominará años después como «artpunk».
    • AVENTURA: Death Frost Doom Revised (Zack Smith, James Raggi). Smith y Raggi colaboran para revisar Death Frost Doom, adaptada por completo al sistema LotFP
    • AVENTURA: A Red & Pleasant Land (Zack Smith). Smith crea en esta aventura una mezcla sorprendente de Alicia en el País de las Maravillas e historias de vampiros, en una obra en tapa dura y con arte del propia Smith y de Jez Gordon. Un mundo surreal, siniestro y con su propia lógica interna.
    • AVENTURA: Slumbering Ursine Dunes (Chris Kutalik). Kutalik sigue explorando su campaña de Hill Cantons, añadiendo una nueva región llena de hombres oso. Fantasía psicodélica de la mejor.
    • AVENTURA: Dwimmermount (James Maliszewski). Después de pasar años y años intentado publicar su megadungeon, al final Maliszewski, del blog Grognardia, tuvo que ceder a Alexander Macris (creador de ACKs) la dirección del proyecto. Macris logró publicar este megadungeon, en versiones para ACKs y para Labyrinth Lord. Teniendo en cuenta lo detallado del proyecto, creo que solo Macris podría haberlo terminado.
    • AVENTURA EN ESPAÑOL: B1 La cripta nefanda de Uztum el maldito. La aventura que inaugura la serie Clásicos de la Marca, una serie que continúa publicándose diez años después y tiene pinta de seguir haciéndolo muchos años más. Una aventura sencilla presentada en un cuadernillo a precio imbatible.
  • 2015
    • JUEGO: Into the Odd (Chris McDowall). Después de un par de años, McDowall publica una versión en físico de Into the Odd. Se mantiene el espíritu de la OSR, pero no las reglas. Solo hay tres características, cinco niveles y no se hacen tiradas de ataque, sino directamente de daño. El juego tiene una estética industrial, y sigue siendo el precursor de una rama de la OSR que cada vez va a optar por reglamentos inspirados en D&D pero más simples.
    • AVENTURA: Stonehell II (Michael Curtis). Curtis termina, seis años después, su megadungeon, publicando los últimos niveles que le faltaban hasta llegar al fondo de Stonehell. Se mantiene la calidad de una obra que puede albergar campañas enteras en su interior.
    • AVENTURA: Yoon-Suin (David McGrogan «noisms»). La descripción de una región muy inspirada por la mitología de Indonesia hace uso de numerosas tablas aleatorias para conseguir que cada Yoon-Suin sea diferente, pero manteniendo su esencia. Un libro pensado para ser útil en la mesa de juego.
    • AVENTURA: Fever-Dreaming Marlingo (Chris Kutalik). Kutalik prosigue su descripción de sus Hil Cantons, añadiendo esta vez una ciudad.
    • AVENTURA: Fire on the Velvet Horizon (Patrick Stuart). Un bestiario creado por Stuart a partir de dibujos originales de Scrap Princess. Decir que es imaginativo es quedarse muy corto.
  • 2016
    • JUEGO: The Black Hack (David Black). Este juego ocupa 20 únicas páginas (en su versión inicial). Mantiene las seis características de D&D, introduce daño por clase y solo tiene cuatro clases básicas. Es una especie de D&D simplificado hasta su esencia, y un nuevo ejemplo de la corriente de retroclones sencillos que inauguró Into the Odd.
    • JUEGO: Troika! (Daniel Sell). Estéticamente es un juego OSR, pero en realidad las mecánicas son las del juego británico Advanced Fighting Fantasy. Todo en él destila estilo, arte y conceptos elevados.
    • JUEGO: Godbound (Kevin Crawford). Crawford crea en esta ocasión un juego en el que los personajes son semidioses con poderes espectaculares, usando las mecánicas derivadas de D&D que ha utilizado en sus anteriores juegos. De nuevo, con un gran énfasis en crear entornos sandbox.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Eirendor (Carlos Julián del Cerro, María José García). Un retroclón de D&D5 con sensibilidades de la OSR.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Clásicos del Mazmorreo. La traducción de Dungeon Crawl Classics por parte de la editorial Other Selves. Después de publicar el juego básico han publicado gran cantidad de aventuras traducidas e incluso aventuras propias (The Phlogiston Books).
    • AVENTURA: Maze of the Blue Medusa (Zack Smith, Patrick Stuart). Smith y Stuart unen sus fuerzas para crear una mazmorra, el laberinto de la Medusa Azul. Con arte de Smith y una gran atención a hacer jugable la mazmorra, es una obra de gran calidad.
    • AVENTURA: Misty Isles of the Eld (Chris Kutalik). Kutalik nos ofrece su versión de los elfos, pero, por supuesto, no son elfos sino elfos del espacio.
  • 2017
    • MUNDILLO: Principia Apocrypha (Ben Milton, Steven Lumpkin y David Perry) son unas nuevas bases para el movimiento OSR que se crean como una actualización del A Quick Primer for Old School Gaming de Matt Finch. Se pueden descargar desde este enlace: Principia Apocrypha. Se presenta como una serie de principios tanto para directores de juego como para jugadores, al estilo de los principios de los juegos tipo PBTA.
    • JUEGO: B/X Essentials (Gavin Norman). El precursor de OSE es una obra que no innova en el terreno de las reglas pero sí las presenta de un modo mucho más manejable. Ver Old School Essentias (2019)
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Vieja escuela (Javier García). Un retroclón minimalista que, en los siguientes años, publicará muchas variantes del sistema para otro tipo de ambientaciones (Vieja Escuela: Pulp, Vieja Escuela: Salvaje oeste, Vieja escuela: Cyberpunk, etc.). Un ejemplo de diseño minimalista pero completo, y muy adaptable.
    • AVENTURA: Veins of the Earth (Patrick Stuart). Stuart publica un suplemento para LotFP centrado en la Suboscuridad... pero a su estilo. Incluye reglas para crear cavernas y túneles, un bestiario con seres muy originales, y el concepto de que en ese mundo subterráneo lo más valioso son las fuentes de luz, incluso más que el dinero.
    • AVENTURA: The Forbidden Caverns of Archaia (Greg Gillespie). El creador de Barrowmaze publica un nuevo megadungeon, aunque esta vez no tan hasta arriba de no muertos.
  • 2018
    • MUNDILLO: Patrick Stuart define en su blog False Machine lo que es el «artpunk» (What is Artpunk?. Es, en cierto sentido, el estilo de sus propias obras: utilizan una versión sencilla del esqueleto clásico de D&D, usa arte original y alejado de lo clásico o lo figurativo. Y aunque mantiene las premisas de exploración y descubrimiento como pilares de las aventuras, no trata de emular aventuras con un marcado carácter Gygaxiano.
    • JUEGO: Knave (Ben Milton). Este juego ocupa (en su versión original) 7 únicas páginas. Usa seis características para las que se define únicamente el bono y un valor de defensa. Utiliza dados de ventaja y desventaja como D&D5, no tiene clases de personaje y tiene un sistema de carga simplificada. Es interesante por sus notas de diseño y, sobre todo, porque es otro juego pensado para ser lo más simple posible y fácilmente adaptable para crear sistemas derivados o incorporar reglas caseras o de otros juegos.
    • JUEGO: Mothership (Sean McCoy). Este juego no es un retroclón de D&D, sino un juego de horror de ciencia ficción basado en un sistema d100 y con unos sistemas de Pánico y Estrés que lo hacen ideal para jugar partidas tipo Alien. Se incluye aquí porque el sistema se ha utilizado para crear otros muchos juegos y aventuras, que comparten con la OSR los pilares de «personajes frágiles» y «aventuras letales», pero en el espacio.
    • AVENTURA: Frostbitten & Mutilated (Zack Smith). Bárbaros y seres relacionados con el frío y el invierno en este escenario de campaña de Zak Smith.
    • AVENTURA: What Ho, Frog Demons! (Chris Kutalik, Luka Rejec). Luka Rejec colabora con Kutalik para ampliar la ambientación de los Hill Cantons de este último.
    • AVENTURA: Ultra Violet Grasslands (Luka Rejec). Este juego está escrito e ilustrado por Luka Rejec y en él los personajes viajan como parte de una caravana por un entorno muy imaginativo que a mí me recuerda a los dibujos de Moebius. El sistema de juego es propio pero derivado de D&D.
    • AVENTURA: The Gardens of Ynn (Emmy Allen). En esta aventura los personajes exploran un jardín extraño en busca de tesoros, con la complicación de que se puede entrar al jardín casi desde cualquier lugar, pero la puerta se cierra siempre 24 horas después, y puedes quedarte atrapado en él para siempre. Cada exploración del Jardín será distinta, porque éste se va generando de forma aleatoria en base a tablas.
    • AVENTURA: The Stygian Library (Emmy Allen). Similar en concepto a The Gardens of Ynn, pero ambientado en una biblioteca infinita.

Comienza la gran dispersión (2019-2024)

En 2019 Google le dio carpetazo a Google+ y el mundillo de la OSR, que había estado muy centrado en esa red social, se dispersa a los cuatro vientos. Muchos se van a Twitter, otros regresan a los foros o a los moribundos blogs y en muchos casos, hay gente que directamente desaparece o se refugia en grupos de Telegram y Discord que forman comunidades aisladas entre sí.

Lo cierto es que ya antes de la destrucción de Google+ había problemas en el paraíso. Donald Trump fue presidente de los EEUU de 2017 a 2021 e incluso en los años que precedieron a su mandato hubo una polarización política en ese país que se trasladó bastante a todos los aspectos de la sociedad, incluyendo la OSR, donde se podía intuir una hostilidad entre cierto sector más conservador de la OSR, centrado en figuras prominentes en los foros y ciertos blogs, y un sector más de izquierdas que parecía orbitar alrededor de Zack Smith y las partes más «artpunk» del movimiento.

En un ejercicio de sincronía digno de estudio, la destrucción de Google+ coincide con la destrucción personal de Zack Smith, acusado de abusos psicológicos por su novia de muchos años. La reputación de Smith, sea inocente o culpable, se hunde, y con ella también LotFP y gran parte de la escena OSR más influida por él.

  • 2019
    • RED SOCIAL: Se cierra Google+. Muchos comentarios de blogger que se habían asociado a Google+ se pierden también (me alegro de no haberlos asociado en su momento). La OSR se dispersa a los cuatro vientos, como la Humanidad al final de Dios Emperador de Dune (¡ja! ¡toma spoiler!).
    • JUEGO: Old School Essentials - OSE (Gavin Norman). El heredero de B/X Essentials es un retroclón de B/X muy clásico cuyo principal punto a favor es que su organización interna es maravillosa. Se podría decir que las habilidades de su autor como diseñador de la maqueta hacen que sea la versión más usable de las reglas publicadas en mucho tiempo. Y aunque por sí solo no rompe la tendencia de crear retroclones cada vez más sencillos, sí es cierto que se convierte en la elección «de facto» como retroclón clásico que en el principio del movimiento había cumplido Labyrinth Lord
    • JUEGO: Mörk Borg (Pelle Nilsson). Este juego de 88 páginas es otro ejemplo de juego sencillo muy centrado en el arte. Presenta un mundo de fantasía apocalíptica al borde del colapso, con un sistema que deriva de D&D pero que no es realmente compatible con este último.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Tesoro y Gloria. Este juego no es estrictamente un retroclón, sino un neoclón, que utiliza conceptos de D&D pero los simplifica y altera, y los mezcla con una ambientación muy basada en la mitología del norte de España. Tremendamente bien ilustrado. El bestiario es una maravilla.
    • AVENTURA: Highfell (Greg Gillespie). Un nuevo megadungeon de Gillespie, esta vez ambientado en una dungeon que ocupa un pedrusco volador, tipo las fortalezas voladoras que aparecían en Dragonlance.
    • AVENTURA: Castle Xyntillan (Gabor Lux). Un castillo habitado por una familia de nobles siniestros y llena de monstruos, trampas y tesoros. Un heredero de aventuras como Tegel Manor o Castle Amber
  • 2020
    • MUNDILLO: Seguro que muchos no lo recordáis, pero este año hubo una pequeña pandemia y hubo que estar unos mesecillos de nada metidos en casa. Como efecto secundario, mucha gente se animó a probar lo de jugar online.
    • JUEGO: Cairn (Yochai). Este juego es una mezcla de Into the Odd y Knave, con solo tres características, las reglas de que los ataques siempre aciertan y lo único que se tira es el daño, etc. Está ambientado en un bosque encantado, con lo que hay un regreso a una fantasía más clásica que la de Into the Odd, y al disponer de un SRD y una licencia muy permisiva, van apareciendo pronto variantes como RuneCairn y distintas aventuras.
    • JUEGO: Electric Bastionland (Chris McDowall). Un juego que expande los conceptos de Into the Odd ambientada en la ciudad de Bastion.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Más allá del muro. La traducción de Beyond the Wall por parte HT Publishers.
    • AVENTURA EN ESPAÑOL: El Corazón de la Oscuridad (Diego Marqués). Un megadungeon para Aventuras en la Marca del Este que no llega a ser tan grande como otros megadungeons, pero que tiene un final realmente épico.
  • 2021
    • MUNDILLO: Prince of Nothing (del blog Age of Dusk) crea el certamen NoArtPunk, centrado en crear aventuras que, específicamente, no estén centradas en el arte y un gran concepto, sino que busquen ser originales pero también tengan una estructura jugable e identificable como dentro de la tradición de D&D. Este mismo año publica un PDF con las mejores aventuras publicadas en este primer certamen. En 2023 y 2024 organizará otras dos ediciones del certamen.
    • MUNDILLO: La editorial Holocubierta salda gran cantidad de sus líneas, incluyendo la de Aventuras en la Marca del Este. No se nota demasiado porque el grupo creativo detrás del juego sigue publicando por su cuenta.
    • JUEGO: Worlds Without Number (Kevin Crawford). Este año Crawford publica su versión de fantasía de Stars Without Number, buscando crear el juego definitivo de fantasía sandbox.
    • JUEGO: Helvéczia (Gabor Lux). La segunda edición de este juego se publicó en inglés este año por parte de su autor y en español a través de Outremer. La primera edición está escrita en húngaro y es de 2013. Está ambientado en una Suiza fantástica y siempre me ha parecido muy similar a Aquelarre en espíritu. Utiliza una versión modificada del sistema d20.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Crónicas de la Marca (Javier García, Pedro Gil). El grupo creativo detrás de Aventuras en la Marca del Este saca un retroclón basado en Castles & Crusaders, pero ambientada en el mundo de la Marca. A destacar la calidad de las ilustraciones, todas (y muy numerosas) obra de Jorge Moreno.
  • 2022
    • JUEGO: Into the Odd II (Chris McDowall). Una revisión de Into the Odd publicada por la editorial Free League.
    • JUEGO: Electrum Archive (Emiel Boven). Otro juego que se puede considerar dentro de la OSR pero con su propia idiosincrasia.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Axis Mundi (José Carlos Domínguez). Publicado por 77Mundos, este retroclón se basa fuertemente en ACKs, pero con modificaciones propias.
    • AVENTURA: Darrowdeep (Greg Gillespie). Otro nuevo megadungeon de Gillespie, que es el experto de la OSR en la creación de estructuras gargantuescas repletas de monstruos.
  • 2023
    • MUNDILLO: El intento de Hasbro/WotC de tumbar la OGL al principio del año consigue ponerse en contra a muchísima gente en el mundillo y no augura un gran apoyo para los planes de Wizards de publicar el año siguiente una nueva versión de D&D, coincidiendo con su 50º aniversario. Como resultado de esto, se termina creando la licencia ORC («Open RPG Creative» license, o «la licencia para publicar juegos de rol con las siglas más apropiadas»). Muchos juegos, incluyendo retroclones, abandonan la OGL y publican ediciones nuevas amparadas en ORC o Creative Commons. Nadie se fía de la OGL, incluso después de que Wizards decida publicar el SRD de D&D5 con licencia Creative Commons.
    • JUEGO: Cities Without Number (Kevin Crawford). El juego cyberpunk de Crawford, orientado a la creación de, sí, campañas tipo sandbox.
    • JUEGO: Knave II (Ben Milton). El juego de veinte páginas se convierte en uno de ochenta a base de mantener las reglas básicas pero añadir sistemas adicionales y multitud de tablas aleatorias.
    • AVENTURA: Ultra Violet Grasslands and the Black City (Luka Rejec). Se podría considerar la versión revisada y más extensa de Ultra Violet Grasslands
    • AVENTURA: The Monster Overhaul (Skerples). Un bestiario que incluye por cada entrada no solo la descripción de un monstruo sino descripciones de su guarida, tablas aleatorias de comportamiento y todo tipo de material adicional que facilitan su uso en una partida.
    • AVENTURA EN ESPAÑOL: Castillo Xyntillan en español. La editorial Outremer saca en español este megadungeon de Gabor Lux, publicado en 2019.
  • 2024
    • JUEGO: Dolmenwood (Gavin Norman). Después de una fabulosa campaña de mecenazgo el año anterior, en 2024 está previsto que se publique Dolmenwood, un juego completo que utiliza el sistema OSE y una ambientación propia muy basada en los cuentos de hadas británicos. Yo soy mecenas y os puedo asegurar que los libros son impresionantes, y con la organización y facilidad de uso que han hecho famoso a OSE
    • JUEGO: ACKs II (Alexander Macris). Otro juego que se financió a partir de otra campaña en Kickstarter en el año anterior, esta es la segunda edición de ACKs, mucho más completa y fruto de años de pruebas y partidas. Sigue muy centrado en facilitar el juego a niveles altos, con mucho énfasis en la economía y en que todo encaje y funcione en mesa. Los sistemas de creación de campañas se han perfeccionado y se incluyen multitud de herramientas para la creación de material. El retroclón más detallado y uno de los mejores pensados.
    • JUEGO: Dragonslayer (Greg Gillespie). Después de años publicando megadungeons, Gillespie da el salto a la creación de su propio retroclón, con un estilo muy clásico.

Y hasta aquí creo que hemos llegado. Ya sabéis, imprimid el listado y tenedlo a mano el próximo jueves, y presumid en el chat de vuestros conocimientos sobre juegos y aventuras OSR :D.

Saludetes,
Carlos

Editado el 18/04: He añadido unas cuantas entradas nuevas marcadas como JUEGO EN ESPAÑOL o AVENTURA EN ESPAÑOL para marcar los momentos en los que se traducían diversas obras a nuestro idioma, o cuando se crean juegos y aventuras originales.

14 abril 2024

Otra charla sobre OSR en el canal de Friki Vetusto

El próximo jueves 18 de abril voy a participar en una charla en el canal de Friki Vetusto. Se emitirá en directo a eso de las 19:00 y hablaremos sobre el estado del movimiento OSR en la actualidad. No es la primera vez que hablo sobre esto en su canal, ya que hace dos años ya participé en una charla sobre el mismo tema. En esa ocasión estuvo moderando la charla Fernando, el jefazo del canal, y junto a mí estuvieron Carlos «Variable» (diseñador del juego Eirendor) y Pedro Gil, cara visible del Grupo Creativo Aventureros Errantes de la Marca del Este. En esta ocasión la composición de los participantes en la charla es distinta. No diré quiénes están y quiénes no, para dejar que el tema de comunicaciones lo lleven las personas del canal, que al fin y al cabo yo solo soy un invitado. Pero creo que el nivel está asegurado :).

La primera charla, la que os he enlazado antes, duró dos horas y cuarenta minutos. En esta ocasión creo que el plan es limitarnos a hora y media, que ya está bien :D, que entiendo que es suficiente para darle un repasito al estado del OSR. Yo he escrito mucho sobre este movimiento en mi blog, y de hecho escribí una entrada sobre el nacimiento y la evolución de la OSR pensado como introducción para la propia charla y sacado de las notas que tomé en su momento para preparar mi intervención (sí, me preparó bastante este tipo de charlas).

En esta ocasión haremos una pequeña introducción a lo que es el movimiento OSR, pero creo que no nos centraremos en ello, sino que la intención es ver cómo está el movimiento a día de hoy, tanto a nivel mundial como centrándonos en España. Digamos que las bases ya se debatieron con bastante extensión en su momento, y que ahora la idea es ver dónde estamos y a dónde nos dirigimos.

Al final la charla nos llevará por donde nos lleve tanto el moderador como nuestra natural tendencia a divagar, pero si puedo, intentaré hablar de:

  • Old-School Essentials (OSE), como ejemplo de un retroclón «clásico» que no se aleja realmente de las reglas y el espíritu de D&D, pero presentado de un modo mucho más eficaz. En este punto creo que trataré de hablar de Dolmenwood que es tanto una ambientación para OSE como un juego independiente. Este último juego/suplemento no está publicado en inglés, pero Nosolorol ya ha dicho que lo publicará en español.
  • Adventurer Conqueror King System II, como ejemplo de un retroclón también «clásico» pero mucho más centrado en la gestión de dominios y el juego a alto nivel. Aquí hablaré un poco de los estilos de juego orientados al «patron play», con jugadores llevando a personajes de alto nivel que mueven la historia de la región de juego y otros jugadores que llevan a los personajes que reciben misiones de estos patrones.
  • Mörk Borg, Mothership, Cairn, Knave y el resto de juegos de reglas muy simples que están haciéndose cada vez más populares dentro del movimiento y que están generando una gran cantidad de material adicional, merced a sus licencias abiertas. Aquí me gustaría comentar también algo sobre la página itch.io, que me parece que se ha convertido en el punto de reunión de gran parte de los diseñadores «indie» de la escena rolera (y de otros muchos mundillos).
  • Me gustaría hablar sobre dónde se discute sobre la OSR hoy en día. Porque este es un movimiento que nacio en foros (Dragonsfoot), creció en los blogs (como Grognardia), tomó por asalto una red social desde su nacimiento hasta su muerte (Google+) y, a día de hoy, sobrevive en multitud de lugares, muchos de ellos bastante cerrados, como Discord o Telegram. No es que estén cerrados en el sentido de no se pueda acceder a ellos, pero yo temo que este tipo de lugares desaparezcan en el futuro y no haya una Wayback Machine que guarde esta información cuando algún juez decida cerrar Telegram (jajaja, qué cosas tengo, como si fuera a pasar algo así...)
  • Aventuras de la OSR. En la charla original hablamos poco de las grandes aventuras que se han publicado para la OSR. A ver si en esta ocasión da tiempo a hablar de StoneHell, las aventuras de DCC, los Clásicos de la Marca o Castillo Xyntillan.

Espero que muchos de vosotros os animéis a estar en la charla. Si hay algo de lo que os gustaría que habláramos, ponédmelo en los comentarios y lo investigo para prepararme para el jueves :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: La charla ya tuvo lugar y... nos tiramos tres horas hablando xD. La podéis ver aquí: El OSR actual

09 abril 2024

Cinco libros que me ponen ojitos

Tengo una gran, gran cantidad de libros bajo mi radar. Lo cual es un problema, porque ya no tengo prácticamente espacio en mis estanterías roleras. Mi plan actual es apilar libros unos encima de otros hasta que uno de mis hijos se independice y pueda ocupar su habitación y usarla como biblioteca. La mayor tiene ya dieciocho años, así que con un poquito de paciencia creo que todo se cumplirá a mi entera satisfacción.

Hasta entonces, seguiré apilando. Y, ¿qué cosas me llaman ahora mismo la atención? Os voy a comentar siete libros que no me he leído pero que me han llamado la atención por una u otra razón. Es más que probable que termine comprándolos más pronto que tarde.

By this Axe

Esta enciclopedia dedicada a la civilización enana es un suplemento para Adventurer Conqueror King System (ACKs), un retroclón obra de Alexander Macris. Estrictamente hablando es un libro para la primera edición del juego, pero soy mecenas de la segunda edición y por lo que estoy leyendo, son juegos absolutamente compatibles entre sí, con lo que estoy seguro de que se va a poder utilizar sin problemas.

Algo que adoro del estilo de Macris escribiendo es su alocadísima obsesión por el detalle. No conozco a ningún diseñador tan dispuesto como él a estudiar las calorías que consume un granjero a lo largo del año, los metros cúbicos que ocupa una fortaleza o el número de monedas de oro que deben repartirse por los dungeons de una región para que permitan a un grupo de seis aventureros pasar de nivel 1 al 14 (máximo nivel del juego) a lo largo de una campaña.

Así que a mí, que siempre me ha llamado la atención el tema de los enanos desde que me leí El Señor de los Anillos hace tantos, tantos años, no podía sino llamarme la atención este libro. El libro repasa la cultura y fisiología de los enanos e incluye lo que uno podría esperar sobre costumbres, equipo y objetos mágicos. Pero también cosas como clases de personaje suficientes para crear una campaña de solo enanos, un nuevo tipo de magia utilizable con otros retroclones y estadísticas para gestionar dominios enanos y llevar a tus enaniles tropas a la guerra. Y, atendiendo a esa obsesión por el detalle de Macris, también tiene un capítulo entero dedicado a la minería (con reglas para cavar demasiado hondo y para destruir los bosques vecinos para alimentar las fraguas y las minas) y otro dedicado al arte del cultivo de hongos de los enanos.

Lo que me fastidia más es que es un libro bastante caro y que solo puedo conseguir una copia física comprándolo a través del servicio de impresión bajo demanda de DriveThruRPG. Tengo otros libros de ACKs impresos de ese modo y estoy satisfecho con su calidad, pero es verdad que tengo que esperar a un mes en el que no me haya gastado mucho dinero para justificar el pastizal que se me va a ir en este único libro.

Altdorf, la Corona del Imperio

Este es el libro más fácil de adquirir, porque lo acaba de publicar Devir y está en todas las tiendas del sector rolero. Es una descripción completa de la capital del Imperio de la ambientación de Warhammer y está estrechamente relacionada con la última parte de la campaña de El enemigo interior, que se llamará Imperio en ruinas.

En la versión original de esta campaña, publicada el siglo pasado, la tercera parte (El poder tras el trono) estaba ambientada en la ciudad de Middenheim, y se publicó un libro específico para describir esa ciudad, que me leí en su día y me pareció realmente bueno. Esta versión renovada de la campaña tiene un final completamente renovado y esta vez termina en la capital del Imperio, con su propio libro de descripción de ciudad asociado.

He dicho ya en varias ocasiones que para mí hay campañas que justifican por sí solas la compra de un juego: La Gran Campaña de Pendragón para Pendragón, Dracula Dossier para Agentes de la Noche o Piratas de Drinax para Traveller. La campaña paradigmática de Warhammer siempre ha sido El enemigo interior, y en esta última edición del juego nos la han vendido con sus cinco libros, sus cinco companions y sus dos ciudades. Nostamal. Evidentemente, nos hemos dejado seducir por los cánticos del Caos pero, ¿qué le vamos a hacer? La carne es débil y solo se vive una vez, así que ahí estamos.

Me quedan ya solo dos tres libros para finalizar esta campaña, el de Altdorf, Imperio en Ruinas y el Compañero de Imperio en Ruinas. Los dos últimos aún no han salido, pero el otro sí, y la verdad es que prefiero que tarden un poco en salir para poder ir pagándolos poco a poco.

Monster Overhaul

Este es un bestiario publicado para juegos OSR, es decir, para D&D viejo, una denominación que utilizan mucho los amigos de la editorial Outremer y que les robo sin pudor alguno ;). Este es un libro bastante gordo, de 336 páginas, y que me va a ser también complicado de conseguir. A día de hoy, de hecho, no se puede conseguir en físico en Europa, ya que la única tienda que lo tenía en catálogo no dispone ahora mismo de existencias, y no se puede imprimir bajo demanda a través de DriveThruRPG

¿Por qué me interesa? Lo cierto es que a mí los bestiarios y libros de monstruos nunca me han llamado demasiado la atención. Me gusta leerlos y tal, y creo que son indudablemente útiles en una partida, pero es verdad también que los veo como una lectura en ocasiones árida. Lo cual es paradójico porque se supone que un bestiario tiene que estar lleno de criaturas maravillosas y sobrecogedoras. Supongo que he leído demasiados bestiarios aburridos en mis años de rolero empedernido.

Este libro, en cambio, tiene una serie de características que lo hacen más atractivo, como el hecho de que varios de los monstruos vengan acompañados de mapas de sus guaridas (y creo que los mapas son de Dyson Logos, que me encanta) o que cada uno de ellos incluya no solo las estadísticas del monstruo en cuestión sino información adicional que es útil en la mesa de juego como adivinanzas para una esfinge, razones para que los mercenarios no estén luchando en ese momento, tablas aleatorias para determinar motivaciones, etc. Es decir, que es un bestiario pensado para ser útil en una partida. Echadle un vistazo a la página del kickstarter con el que se financió el juego para ver a lo que me refiero.

Este es uno de esos libros que me va a joder no tener en físico, pero bueno, si no puede ser, al final me tendré que pillar la versión en PDF que, diablos, tampoco es barata.

Choose Cthulhu

Este no es un libro, sino varios, y encima no son juegos de rol, sino librojuegos. Ya sabéis, esos libritos famosos en el siglo pasado en los que había que ir pasando de una página a otra para tomar llegar a distintos finales. La colección Choose Cthulhu está compuesta de libros basados en las obras de H. P. Lovecraft. Sí, La llamada de Cthulhu, La sombra sobre Innsmouth o En las montañas de la locura. Son librojuegos en los que puedes recrera estas novelas escritas por el autor de Providence, pero donde también puedes tomar otros caminos, como es habitual en los librojuegos.

Choose Cthulhu fue la colección que hizo despegar inicialmente a la editorial Celaeno Books, y la que le ayudó a hacerse con los derechos para la reedición de Lobo solitario y otras colecciones clásicas. Recientemente Steve Jackson Games ha obtenido los derechos para traducirlos al inglés y publicarlo allende los mares, así que algo de calidad deben de tener.

Yo soy bastante fan de las obras de Lovecraft, llevo muchos años leyendo (y releyendo) sus relatos, así que estoy bastante interesado en hacerme con estos libros. A día de hoy hay dos colecciones, la primera con las novelas más famosas y otra con relatos menos conocidos. Creo que, por el momento, me contentaré con una primera colección, pero no descarto terminar comprándolos todos. Dios, necesito que me toque la lotería (está difícil, porque no juego).

Cepheus Universal

Me quedé muy impresionado con los libros que compré de la colección Hostile, obra de Paul Elliott, que es lo mismo que decir Zozer Games. Hostile es un juego basado en Cepheus Engine, que a su vez es un retroclón de Traveller. Hostile incluye una ambientación que sería más o menos Alien, The Expanse y Blade Runner, todo mezcladito, con sus camioneros espaciales, sus mineros espaciales y sus currelas espaciales, enfrentándose a monstruos que se los meriendan por docenas.

Recientemente, Paul Elliott ha publicado Cepheus Universal, que se supone es un sistema genérico que permite crear cualquier tipo de ambientación de ciencia ficción basándose en el sistema de Traveller/Cepheus Engine pero con la posibilidad de salirse de los parámetros habituales en estos juegos, en los que suele haber poco transhumanismo, robots no muy inteligentes, nada de comunicación más rápida que la luz, etc. No sé si cumplirá con sus promesas, pero lo cierto es que me ha intrigado la ambición del autor, y creo que es más que posible que sí lo haya logrado.

Lo cierto es que juego mucha menos ciencia ficción de la que me gustaría, pero me encanta leer libros de este género, ya sean novelas o juegos de rol. La ambición de este sistema me ha llamado la atención.

Ah, y como bonus os diré que a día de hoy Outremer tiene abierto un mecenazgo para publicar en español Thousands Suns, un juego de James Maliszewski que sirve para crear y dirigir aventuras de ciencia ficción en universos muy similares a los de la Edad de Oro de la ciencia ficción (los tiempos de Asimov, Heinlein o Dick). El juego me lo compré en inglés hace bastantes años, pero la edicion traducida tiene una pintaza estupenda. Apoyad el juego, que en Outremer publican material de calidad :).