ABSTRACT
Virtual worlds and their numerous digital geographies are ubiquitous in everyday life. This article addresses the intersection of two increasingly popular mediums: virtual reality and videogames. It argues that the immersion, presence, or sense of being in a virtual world is performative: that inhabitations of virtual space are constituted through social, cultural, and material relations. Through critical observations of virtual reality videogame play and in-depth interviews with players, this article shows how virtual worlds are socially and culturally shaped spaces of interaction. This article establishes the potential of ongoing geographic engagement with complex virtual worlds and how they exceed any one form or interface. It concludes by suggesting new directions for research in geographies of videogames, virtual worlds, virtual reality and their diverse spatialities.
RESUMEN
Los mundos virtuales y sus numerosas geografías digitales son omnipresentes en la vida cotidiana. Este artículo aborda la intersección de dos medios cada vez más populares: la realidad virtual y los videojuegos. Argumenta que la inmersión, la presencia o la sensación de estar en un mundo virtual es performativa: que los habitantes del espacio virtual se constituyen a través de relaciones sociales, culturales y materiales. A través de observaciones críticas del juego de videojuegos de realidad virtual y entrevistas a profundidad con los jugadores, este artículo muestra cómo los mundos virtuales son espacios de interacción moldeados social y culturalmente. Este artículo establece el potencial del compromiso geográfico continuo con mundos virtuales complejos y cómo superan cualquier forma o interfaz. Concluye sugiriendo nuevas direcciones para la investigación en geografías de videojuegos, mundos virtuales, realidad virtual y sus diversas espacialidades.
ABSTRAITE
Les mondes virtuels et la multiplicité de leur géographie numérique sont partout dans la vie quotidienne. Cet article aborde le recoupement de deux supports électroniques de plus en plus populaires: la réalité virtuelle et les jeux vidéo. Il soutient que l’immersion, la présence ou la sensation d’être dans un monde virtuel sont performatives: que c’est a travers des rapports matériels, culturelles et sociaux que se constitue l’acte d’habiter un espace virtuel. Avec des observations critiques d’activités ludiques autour de jeux vidéos virtuels et des entretiens approfondis avec des joueurs, cet article démontre comment les mondes virtuels sont des espaces d’interactions modelés sur le plan social autant que culturel. Il établit la possibilité d’un engagement géographique continu avec les mondes virtuels et leurs complexités et les façons dont ces derniers vont au-delà d’une seule forme ou interface. Il conclut en suggérant de nouvelles directions pour la recherche en géographie sur les jeux vidéos, les mondes virtuels, la réalité virtuelle et leurs multiples spatialités.
PALABRAS CLAVE:
Acknowledgments
I would like to thank Daniel Cockayne for his expert feedback on an earlier draft of this paper. Likewise, I would like to thank Rueben Rose-Redwood, who was a thoughtful thesis advisor during the time this research was carried out. Finally, I would like to thank David Bissel for his editorial guidance and the three anonymous reviewers for their generous and engaged comments on this manuscript.
Disclosure statement
No potential conflict of interest was reported by the author(s).
Notes
1. See http://www.landsendgame.com/ for visual representations of the game’s virtual world.
Disclosure Statement: No potential conflict of interest was reported by the author.