XGP、PS Plus 遊戲訂閱服務,為何無法像 Netflix 那樣成功?

作者 | 發布日期 2024 年 02 月 27 日 8:10 | 分類 Microsoft , Nintendo Switch , PlayStation line share follow us in feedly line share
XGP、PS Plus 遊戲訂閱服務,為何無法像 Netflix 那樣成功?


在 Xbox 2 月中的一場官方 Podcast 活動中,Xbox 總裁史賓賽宣布該公司的遊戲訂閱服務 Xbox Game Pass (以下簡稱 XGP)的訂閱用戶達到 3,400 萬人。不過在遊戲業界中,人數並不是最要緊的,因為許多公司都有提供不同的訂閱模式、營收方法也不盡相同。但微軟的 XGP、索尼的 PlayStation Plus 是市場上提供能玩到 PC、單機遊戲訂閱服務的兩大家,其他遊戲訂閱服務大都不像這兩家提供如此多的遊戲。但即便如此,這兩家訂閱服務增長受到的「阻礙」卻顯而易見,無法像 Netflix、Disney+ 等串流服務在初期有龐大的增長模式,是兩大廠商最深切的痛點。

XGP 上次「官宣」訂閱人數時是 2022 年的 2,500 萬,而之前的活動則公布訂閱人數超過 3,400 萬,雖然這一年多來增加了 900 萬用戶,但似乎談不上「爆發式」的增長。而索尼的 PS Plus 可能也沒有好到哪裡去,該公司自 2023 年 9 月調漲訂閱服務的價格後,就不再公布遊戲訂閱數,僅在之後的一次電話會議中揭露該公司的付費訂閱服務人數達到 5,000 萬,但在 2 月 14 日的財報中,該公司的遊戲業務營收下滑了 26.8%,甚至還下修了 PS5 的銷售預測,這可能暗示靠著 PS5 綑綁遊戲訂閱服務的做法受到了前所未有的挑戰。

到底單機遊戲的訂閱服務推廣的問題在哪裡?他們又與串流訂閱服務有何不同?

遊戲訂閱服務的「定義」

在討論遊戲訂閱市場,就需要釐清市場的情況:目前市場上的遊戲訂閱服務以 XGP、PS Plus、Nintendo Switch Online+ 為主,但 Switch Online+ 的輔助性質遠高於另外兩家,因此主要能遊玩較大量傳統 PC、主機遊戲的 XGP 與 PS Plus 比較被認為是主流的遊戲訂閱競爭者。而 Apple、Google、Netflix 三者推出的訂閱服務更偏向手機遊戲,且通常會被歸類於這些公司提供的加值服務,性質尚未足以威脅傳統的手機遊戲或單機遊戲市場。

▲ 微軟在 2023 年於 XGP 發表的 50 款遊戲。

2023 年的〈星空〉發售可能是 XGP 重要的一個里程碑,這款話題遊戲成功帶動了大量的玩家註冊 XGP 只為一睹風采,但隨之而來的不耐玩評價也導致遊戲活躍度快速下滑,但微軟在這個年份投注了大量的心力在市場占有率上──微軟在 XGP 上放了價值 9,000 美元、共 50 款遊戲先發,以營收為賭注的做法讓 XGP 保持話題熱度。甚至該公司還在之前宣布讓〈暗黑破壞神 4〉加入 XGP 服務中,也是想讓這款後期飽受惡評的遊戲、能夠榨取最後的利用價值,這可能是微軟當初想收購動視暴雪的目的,但在 AI 市場成長後策略可能有所調整。

索尼則是採取遊戲主機綑綁訂閱的策略,但這種策略的缺點是隨著遊戲主機的新鮮期過了以後,用戶就很難有效增加。去年底 Sony 調漲了 PS Plus 服務的價格,而且也就此不再公布訂閱數,而在最新一次的財報說,該公司則改以「活躍數」稱之,說明在 PSN 上活躍的用戶數達到 1.23 億,但就規避了 PS Plus 服務的訂閱用戶數量,感覺像是刻意找個增長的數字放在財報裡。

為什麼市場並不歡迎訂閱制?

除了這些在衝刺訂閱數的大公司以外,事實上該行業普遍對遊戲訂閱服務都有避之惟恐不及的趨勢,經常都強調了直接銷售遊戲的重要性。例如〈博德之門 3〉的開發商 Larian Studios 的執行長就強調該公司不會提供任何訂閱服務,認為訂閱服務將可能會摧毀遊戲市場、導致願意花費大量時間製作高品質遊戲的廠商會越來越少。

微軟本身是靠大量的銀彈保持 XGP 在遊戲發行上的優勢,你只需要支付 10.99 美元就能在電腦上享有足夠的微軟遊戲的完整體驗,但這樣的訂閱費用很明顯難以支撐成本,對微軟旗下的工作室而言,遊戲的遊玩次數可以成為微軟的 KPI,但對非微軟的工作室而言,除非像 EA 那樣與微軟談好一個打包的價格,把 EA Play 底下的遊戲加入微軟,不然對於大部分遊戲公司而言,他們不可能像 EA 那樣跟微軟談到一個授權的好價格、自然也不會有加入訂閱制的意願。

那為什麼包括 Netflix、Spotify、Disney+ 等影音串流服務崛起如此順利呢?那是當初這些服務推出的背景與遊戲產業不同,當初電影與音樂市場已被盜版瘋狂打擊,許多音樂人與電影公司面臨極度僧多粥少的狀況,是影音串流的崛起讓消費者重新走入正版授權的市場。雖然影音盜版仍然活躍,但已經不像以前那樣研究威脅影音創作的市場占比了。

但狀況擺到遊戲市場就完全不同,遊戲市場也有過被盜版打擊的時期,但是在 MMORPG 等月費制遊戲的興起、加上手機遊戲消費模式出現讓消費者開始願意在正版遊戲上花費,而 Steam 等服務靠著便利性與降價模式重新拉回單機遊戲市場,雖然盜版遊戲仍然存在,但遊戲市場基本已經走出了盜版的陰影。

▲ 遊戲市場的產值仍以手機遊戲、遊戲內廣告為大宗,雲端遊戲的占比還很低。(Source:Statista

訂閱制的成功之路還很渺茫

換句話說,遊戲市場根本就不需要訂閱制來「拯救」,遊戲廠商直接上架各遊戲平台銷售,賺到的利潤會遠比加入訂閱吃分潤還有賺頭。對於大廠來說,即使遊戲上線後口碑不如預期而銷售下滑,也會有前期收益能減少損失,但如果是靠遊玩次數分潤,那大廠靠訂閱分潤真的就血本無歸了。

目前一款單機遊戲的價格大部分在 60 到 70 美元左右(但有許多遊戲在 Steam 或 Epic Games 上更便宜),平均來說遊戲時間約在 40 到 80 小時間──而像〈魔物獵人〉、〈暗黑破壞神〉等連線遊戲破 200 小時也很常見,但這樣就等於是壓縮了其他遊戲的時間,訂閱制的意義就是能玩越多遊戲就越划算:目前訂閱制服務的價格約落在一年 2 至 3 套遊戲的價格,這對一般的遊戲玩家來說可能還在合理的價格區間,一旦價格調漲到一年等同於 4 套、5 套遊戲時,玩家的考量就會更多。

換句話說,遊戲訂閱服務看起來的對手是 Steam 與 Epic Games 等平台,但真正的對手是單套售賣還有利可圖的單機遊戲市場。如果微軟跟索尼想要讓遊戲訂閱制成功,他們就必須要出手打垮現在的單機遊戲市場:可能是採取併購、也可能是靠資本打價格戰。但在現在的環境裡,這些做為肯定會引來政府的監管。換句話說,以現有的遊戲產業環境來看,要讓遊戲訂閱制像 Netflix 那樣成功,即使是微軟插手難度也非常高。

(首圖來源:Unsplash