Метроїдванія — піджанр пригодницького бойовика з набором елементів ігрової механіки та ігровим процесом, подібним до серій Metroid і Castlevania (починаючи з Castlevania: Symphony of the Night). Жанр також відомий під назвами «метроїд», «ігаванія» (на честь геймдизайнера Кодзі Ігарасі), «кастельроїд».

Приклад метроїдванії: Guacamelee! (2013)

В таких іграх зазвичай є велика взаємопов'язана карта світу, яку гравець може досліджувати, хоча частини світу будуть недоступні для гравця, доки він не придбає спеціальні предмети, інструменти, зброю, здібності або знання в грі. Збір цих удосконалень також допоможе гравцю перемагати складніших ворогів, знаходити секретні місця і проходи. Сюжет і геймплей в метроїдванії, як правило, майстерно переплетені.

Історія ред.

Гра Metroid, хоч і не була першою у своєму роді (Brain Breaker), вона вважається грою, яка надала на жанр метроїдванія найбільший вплив[1]. Мета Nintendo полягала в тому, щоб створити нелінійну пригодницьку гру, щоб виділити її з-поміж інших ігор того часу, де гравець мав повертатися туди, де бував, забезпечуючи постійно діючими бонусами — на противагу класичним рівневим платформерам, де бонуси лише тимчасові[2]. Серія стала популярною, і наступні ігри (Super Metroid) посилили елемент відкриття та дослідження, заодно додавши сюжет[1]. В ретроспективі Super Metroid все ще вважався прикладом досконалого нелінійного платформера.

У цей час набирала популярності серія платформерів Castlevania, в антуражі готичних жахів. Оригінальна Castlevania (1986, NES) містила окремі рівні, які гравець проходив послідовно. За ним послідували Vampire Killer (1986, MSX)[3][4] і Castlevania II: Quest Simon's (1987, NES), які експериментували з нелінійним пригодницьким геймплеєм[5], але потім повернулися до звичайної формули платформера. Керівник серіалу Кодзі Ігарасі виявив: серія обслуговує фанатів, які за дві години проходять гру, тоді як новачкам багато рівнів не по зубах[6]. Щоб розтягнути гру і зробити її прийнятнішою для початківців, Ігарасі та інші члени його команди звернулися до ідей, використаних у серії The Legend of Zelda для розробки Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation)[7][8]: великий відкритий світ для дослідження та необхідність отримати ключові предмети для входу в певні області — елементи, які вже присутні в нелінійних платформерах, таких як Super Metroid[6][9]. Зміни для Symphony of the Night виявилися популярними серед гравців, і більшість наступних ігор серії слідували цій формулі[1]. З випуском Super Metroid і Castlevania: Symphony of the Night формула, представлена в цих іграх, лягла в основу того, що сьогодні вважається метроїдваніями[1]. Така концепція почала набувати більшої популярності, коли з'явилися й інші розробники.

Примітки ред.

  1. а б в г Nutt, Christian (13 лютого 2015). The undying allure of the Metroidvania. Gamasutra. Архів оригіналу за 12 травня 2015. Процитовано 13 лютого 2015.
  2. The Metroid Retrospective – Part 1. GameTrailers. 6 червня 2006. Архів оригіналу за 10 квітня 2014. Процитовано 8 квітня 2014.
  3. Jeremy Parish, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition [Архівовано 2012-06-29 у Archive.is], 1UP.com, August 1, 2008
  4. Kurt Kalata and William Cain, Castlevania 2: Simon’s Quest (1988) [Архівовано 2011-07-23 у Wayback Machine.], Castlevania Dungeon, accessed 2011-02-27
  5. Mike Whalen, Giancarlo Varanini. The History of Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest. GameSpot. Архів оригіналу за 25 липня 2008. Процитовано 1 серпня 2008.
  6. а б Video: Koji Igarashi explores what makes a Metroidvania game. Gamasutra. 23 лютого 2015. Архів оригіналу за 18 березня 2015. Процитовано 14 березня 2015.
  7. 'Metroidvania' should actually be 'Zeldavania'. Engadget (амер.). Процитовано 2 січня 2023.
  8. Bycer, Joshua (26 жовтня 2018). 20 Essential Games to Study (англ.). CRC Press. с. Chapter 2. ISBN 978-0-429-80207-2.
  9. bitmob (24 квітня 2010). Metroidvania: Super Metroid and the Definition of a Genre. Venture Beat. Архів оригіналу за 9 липня 2021. Процитовано 8 липня 2021.